Контакты

Прохождение сибирь 3. Сибирь (Syberia) - полное прохождение игры на Андроид, айфоне и компьютере с картинками

Больница

Первая наша задача состоит в том, чтобы починить звонок. Осматриваем его, нам нужно найти какое-то подобие отвертки. Идем к столу и с подноса подбираем нож. Применяем его к болту на корпусе звонка. Видим внутренности звонка. Берем зеленый провод и крепим его к свободному гнезду, вдавливаем механизм. Теперь сможем выйти из палаты. Заходим в небольшую комнатку с растениями, видим двух типов за шахматной доской, говорим с ними, спрашиваем за выход. Выходим из помещения. Находим двух врачей в белых халатах, слева от них есть дверь, проходим в кабинет доктора и говорим с ним. Отвечаем на вопросы на детекторе лжи. Доктор вручает нам ключ, с его помощью мы должны выйти из больницы. Бежим к лифту и применяем ключ к замку. Нужно просто расставить “щупальца” ключа по их местам в замке, ничего сложного. Далее бежим в комнату с креслом, на котором стоит детектор лжи. Кейт скажет про ключ, осматриваем его и видим, что там чего то не хватает.

Идем к столу и открываем верхний ящичек. Убираем книги в сторону и находим красную брошюрку, посвященную клинике. Находим статью о нашем ключе. Открываем инвентарь и берем ключ, наводим его изображение и жмем ЛКМ. Оказывается, не хватает шпильки, нужно ее отыскать. Возвращаемся к любителям шахмат, нас ждет новый диалог с ними. После этого бежим к карлику из племени юколов. Говорим с ним и показываем ключ, затем брошюру. Он расскажет нам о гонце, с которым взаимодействует на балконе. Идем на балкон и увидим на башне сову.

Головоломка с совой

Подзываем ее, однако ничего не получится. Возвращаемся к Курку, он скажет что птицу нужно чем то приманить, скорее всего едой. Бежим снова к любителям шахмат. На этот раз мы увидим одного игрока, однако он спит, подбираем у него ключ и бежим к клетке с механическими птицами. Открываем эту клетку.

Берем попугая и бежим к балкону. Ставим его на подоконник, после чего сова подлетает к нам. Загружаем ее ключом и брошюрой, идем к Курку. Смотрим кат-сцену с участием доктора по имени Ольга. Далее бежим на балкон, сова нас ждет с ключом, который уже содержит не достающую шпильку. Говорим с Курком. Бежим к лифту и применяем ключ, спускаемся вниз. Находим кабинет Замятина и говорим с ним на все темы. Идем к кабинету Ольги и подслушиваем диалог с военными.

Когда Ольга уйдет, осматриваем эту комнату. Подходим к компьютеру и читаем про себя, на мониторе покажется детектив Кантин, говорим с ним. Далее подходим к рыцарских доспехам и тянем за веревку с ручкой.

Головоломка с мечом

Увидим за шторой эмблему клиники с камнями разного цвета. Смотрим на рукоятку меча, снимаем заглушки слева и выставляем символику клиники:

После этого меч немного поднимется, на его лезвии внизу увидим последовательность из камней, какую нужно повторить на символе слева на стене. Открывается тайный проход, бежим по коридору к лифту. Заходим туда и жмем на кнопку. Оказываемся в подвале, идем прямо и слыши диалог, это Ольга и знакомы доктор, они явно решили отравить воду. Подбираем рядом зеленую канистру. Переходим через небольшой мостик, после чего подходим к небольшой бочке с подписью “соляная кислота”, набираем данную кислоту в канистру. Идем к месту крепления цепи лодки к причалу. Выливаем кислоту из канистры на цепи и садимся в лодку. Спускаемся по течению к Юколам. Говорим с ними после чего двигаемся по дороге справа к плотине.

Головоломка с плотиной

Возле лестницы найдем четыре вентиля, расположенных вертикально. Чтобы стрелка оказалась в зеленом секторе, нужно полностью закрыть верхнюю и нижнюю часть плотины, вторую снизу открываем полностью, а вторую сверху часть открываем примерно на половину.

Возвращаемся к юколам, подходим к шатру, говорим с ними и входим внутрь. Говорим со всеми, и залезаем на птицу с кабинкой на спине, в корзине подбираем связку свечей. Далее нужно найти шаманку. Заходим в ее шатер и говорим, выходим из юрты через другой проход (не через тот, с которого вошли сюда). Идем к полицейскому, он потребует пропуск.

Головоломка с пропуском

Заходим в небольшой домик рядом. Подходим к столу и смотрим на небольшой механизм для печати. Подбираем тут губку и подкладку, предварительно снимаем зажимы. Выходим из домика и бежим сторону юрты. Справа увидим лодку, рядом с лодкой есть небольшая лужа, в которой увидим мертвого кальмара. Применяем подобранную ранее губку и макаем в чернила. Осталось найти печать. Заходим в юрту и подходим к торговцу овощами. Просим его о помощи, он даст нам пропуск, но без печати. Бежим к кузнецу, даем ему подкладку для печати и свечи, забираем печать и бежим в домик, устанавливаем сначала печать, затем кладем губку с чернилами на место. Ставим подкладку и пропуск, зажимаем это дело. Далее макаем печать в губку при помощи ручки на верху механизма, убираем подставку для губки и жмем печатью по бумаге. Пропуск готов.

Однако, входит детектив и связывает руки. Когда он уйдет толкаем полку с бутылкой, разбить ее не получится. Идем к столу и двигаем лампу, она то и разобьет бутылку, которая к этому времени уже лежит на полу. Режем веревку и выходим к пропускному пункту, показываем пропуск.

Оказавшись в Вольсемборе, Кейт слышит на набережной разговоры местных об озёрном чудовище и пароме "Кристалл". Около этого парома можно коротко пообщаться с пьяным капитаном. Зайдём в таверну (необязательно) и узнаем, где живет Штайнер, часовщик и изобретатель, который по просьбе доктора Замятина делает протез ноги для Курка.

Идём в лавку Штайнера, и хозяин неожиданно узнаёт в медальоне Кейт сердце автоматона уникальной работы Ганса Форальберга, своего друга и наставника. Заподозрив Кейт в краже механизма, он сильно разнервничался, и ему стало плохо. Надо срочно найти лекарство.

Осматриваем комнату и забираем кружку. Спускаемся в цокольный этаж, на верстаке видим почти готовый протез. Над ним к стене приколота записка со словами: "Не забудь принять лекарство за три часа до обеда", которые неточностью локализации вызывают большие сложности при выполнении этого задания, ложно намекая на время в первой половине дня. За спиной у Штайнера есть часы с голубой подсветкой, единственные в своём роде. Ставим на них кружку и выставляем на циферблате 17.00 . Лекарство подаётся автоматически.

Штайнер сообщает нам, что путь юколов лежит через Барапур, и хочет показать Кейт документальный фильм о трагедии в этом городе. В проекторе нет плёнки, найти её можно в коробке на полу, недалеко от входа. Кейт узнаёт, какую роль сыграл в тех событиях паром "Кристалл" и его капитан Обо. Ей приходит в голову мысль, что юколов можно переправить на этом пароме, если уговорить капитана. Внучка Штайнера Сара работает в таверне, которую часто посещает капитан, именно там его и надо искать.

Но перед этим поднимемся на борт заброшенного парома и прочитаем дневник капитана Обо (это необязательно, но даёт вам достижение и веский аргумент в разговоре с капитаном). В таверне пытаемся поговорить с пьяным Обо, который сидит за самым последним столиком слева, - неудачно. Просим помощи у Сары и хозяина таверны. После того, как капитан выпьет отрезвляющий напиток, он станет значительно сговорчивее, и Кейт удастся убедить его перевезти юколов на пароме. Поднимаемся на борт за капитаном, и он выдаёт Кейт первое задание: погрузить уголь на паром, и код от угольного склада и погрузочного крана - 0509.

Выходим на палубу и открываем люк для угля на носу парома. Идём к большим воротам склада и вводим код. Внутри справа от входа видим вагонетку, за сетчатым ограждением берём желоб (рассмотрите его в инвентаре) и лом около ящика.

Как вывезти уголь из склада?

  • Ломом стучим по коробам с углём (предпоследний по правой стороне полон),
  • толкаем вагонетку к нужному коробу,
  • рассматриваем короб вблизи (для тех, кто играет на ПК по умолчанию клавиша с цифрой 3) и устанавливаем желоб,
  • нажимаем кнопку справа на коробе (уголь посыпался в вагонетку),
  • активируем рычаг, изменяющий положение рельсов,
  • толкаем вагонетку (Кейт показывает, что не может),
  • садимся в машину за вагонеткой,
  • применяем нож на верхнюю левую кнопку и снимаем её,
  • применяем снятую кнопку из инвентаря на правый нижний переключатель и нажимаем её (она засветится зелёным)
  • нажимаем рычаг до упора вперёд.

Кейт успешно вывезла уголь, но теперь надо погрузить его на паром. Подходим к крану и вводим тот же код. Поднимаемся в кабину. Чтобы захватить вагонетку:

  • двигаем правый рычаг до упора вперёд,
  • поворачиваем рычаг на окружности на четверть влево,
  • нажимаем верхнюю кнопку.

Какие действия надо совершить в управлении краном, чтобы погрузить уголь на паром, и вид на мониторе крана при этом, посмотрите на скриншотах ниже.

Капитан доволен и выдаёт очередное, довольно лёгкое на этот раз, задание: наполнить водой баки парома. На носу судна, там, куда капитан подогнал насос, поворачиваем ручку и вставляем шланг в отверстие, возвращаем ручку в прежнее положение. Поднявшись на водонапорную башню, открываем слив. Всё сделано, но обнаружилась новая напасть: капитан потерял ключ зажигания. Возможно, копия есть у мастера Шнайдера. Идём к часовщику, и узнаём от Сары, что он уехал в больницу за Курком. Получаем разрешение осмотреть модель парома в цокольном этаже.

Как достать ключ из модели парома?

  • Нажимаем кнопку на подставке модели и включаем подсветку,
  • вставляем в отверстие сбоку рукоятку, которую дала Сара и крутим до упора, пока модель полностью не откроется,
  • читаем сопроводительную надпись и запоминаем числа 30, 80, 60,
  • набираем числа именно в таком порядке на колесе модели и после этого устанавливаем указатель до упора вправо (туда, где могло быть число 100)
  • вручную опускаем якорную цепь до упора.

Ключ оказался очень маленьким и не подходит для настоящего парома. Надо сделать увеличенную копию. Подходим к аппарату, стоящему на верстаке, под ним коробка с заготовками для ключей, берём одну.

Как сделать копию ключа?

  • Открываем круглую дверцу слева и вставляем ключ из модели парома,
  • нажимаем кнопку внутри, крепления захватывают ключ, и мы закрываем дверцу,
  • открываем круглую дверцу справа, вставляем заготовку для ключа
  • выбираем размер - 200 %
  • активируем аппарат.

Поздравляем, Кейт полностью подготовила паром "Кристалл" к отплытию. Об успехе можно доложить капитану Обо. Продолжение следует...

Иногда лучше не возвращаться. Обзор ужасной Syberia 3

Жанр классических квестов мертв - как ни крути, пора это признать. Они трансформировались в то, что индустрия называет адвенчурами. Это приключенческие игры, в которых акцент ставится на повествовании, глубокой истории, проработке персонажей, а не на поиске крохотного ключа в огромном поместье. Вторая часть Syberia вышла в 2004 году, когда такая механика еще была уместной. Спустя долгое время разработчики принялись за третью игру и попытались подвести ее под современные стандарты. Оказалось, делать этого не стоило.

Во время прохождения Syberia 3 складывается впечатление, что французы из Microids по верхам изучили Dreamfall: The Longest Journey и The Walking Dead, посмотрели на свой бюджет, вздохнули и решили хотя бы для вида добавить элементы адвенчур. Иначе объяснить произошедшие изменения нельзя. Syberia 3 сперва даже приятно удивляет: игра предлагает разные линии поведения в диалогах, показывает, как ваши реплики влияют на настроение персонажей, а когда вы долго молчите, собеседник еще и поторопит вас - чего, мол, молчишь, скажи уже что-нибудь. Все бы ничего, но раньше серия превосходно обходилась без этой мишуры и была совсем о другом.

А была она о сказочном приключении юриста Кейт Уокер, которая из шумного Нью-Йорка отправилась в провинцию, чтобы всего-то составить типовой договор о продаже фабрики по производству механических игрушек. Вскоре девушка забыла о прежней жизни и отправилась искать гениального изобретателя и единственного наследника компании, который уехал искать мамонтов на загадочной земле. Отлично выписанные образы персонажей, тонкий юмор, сложные, но логичные задачки, изучение документов и уютная атмосфера стали прочно ассоциироваться с Syberia.









Не сказать, что в новой игре всего этого нет. Кейт снова в переделке: в снегах ее находит племя юколов. У кочевников своеобразная традиция: они периодически мигрируют из одного места в другое на снежных страусах, чтобы существа могли в новой локации размножаться. Такому укладу не рады местные жители, на чьей территории застряло племя. Эти люди более продвинуты и недолюбливают странников, поэтому решать их проблемы совсем не торопятся. Кейт принимается помогать юколам.

Игра целиком перешла в трехмерное измерение. Но камера не прикреплена к спине героини, а висит на углу локации. Управление движением происходит с клавиатуры, и вместе с неудачными (не всегда, но часто) углами обзора это выливается в катастрофу. Для движения вперед порой нужно удерживать стик или кнопки в любом направлении: вверх, вниз, влево, вправо или по диагоналям - смотря под каким ракурсом мы видим Кейт. Но проблема кроется в смене перспективы при переходе на другую локацию. Сначала глядите на Кейт со спины, она идет вперед. Загружается следующая карта - героиню уже показывают нам спереди, и, соответственно, нужно нажимать «движение вниз», чтобы она шагала прямо.

Иногда управление работает некорректно или сторону вы задали недостаточно точно - тогда Кейт не спеша разворачивается и идет на прошлую карту, прервать эту анимацию нельзя. Хуже всего с лестницами: героиня едва по ним ползет, а шаг на первую ступеньку дается ей труднее, чем Нилу Армстронгу при выходе на Луну. Уокер с разбега врезается в стены, таранит персонажей, останавливается перед кустами высотой по щиколотку и может застрять там, где девушки не пошатнувшись пройдут на шпильках, не то что в походных ботинках.

Настоящий ад начинается, когда героиня заходит куда-то на дальний план. Тяжело рассмотреть, где она запуталась. Такая ситуация случилась в подводном эпизоде: темно, ни зги не видно, дальше Кейт не идет - это край локации или она застряла? Но ведь и обратно не может пройти - значит, все-таки увязла.

Уокер с разбега врезается в стены, таранит персонажей, останавливается перед кустами высотой по щиколотку и может застрять там, где девушки не пошатнувшись пройдут на шпильках.

Главная головоломка тут - не найти чертову цепь или выяснить, во сколько часовщик изволит ужинать, а совладать с управлением. Когда это с трудом получится, можно приступить к, собственно, изучению игры. Syberia 3 хоть и сдала в плане персонажей, но все еще затягивает историей. Проблемы юколов принимаешь как собственные: то страусы рискуют напиться отравленной воды, то персонажу необходимо помочь с протезом ноги, то что-то еще. Из второстепенных героев, пожалуй, лучшим вышел капитан теплохода: поначалу вечно пьяный, но если взять его «на слабо», то он здорово поможет и вообще проявит себя с хорошей стороны.

Головоломки - одно из немногих, что Microids не сломали в Syberia 3. Большинство задачек решается логическим путем, только в паре случаев может возникнуть настоящий «затык», который проходится перебором доступных вариантов. В остальном проблем не должно быть: поднимаем все, что видим, запоминаем принцип действия устройств, а затем думаем, как это все применить на практике. Остались даже типичные для квестов ситуации: персонажу стало плохо, нужно найти его лекарство. На это уйдет минут тридцать, если не больше, но герой стоически переносит припадок - остается в сознании и ни за что не скажет, где же он оставил микстуру.















Разработчики изменили только подход к решению головоломок. Как правило, раньше мы сначала находили тонну барахла, а потом пытались понять, зачем это все нужно и как оно умещается под курткой Кейт. Теперь часто ставят четкую цель: найди то, чтобы сделать сё. В плане упрощения и ориентации на «новое поколение» игроков такой подход уместен, но фанатам первых частей Syberia квест может показаться слишком простым.

Прохождение и сейвы для локализованной STEAM -версии игры

от компании «Бука»

Особенности игрового процесса

Персонаж управляется при помощи клавиш управления курсором (клавиши со стрелками) либо клавишами WASD . Поворот камеры обзора обеспечивается движением мыши к краям экрана. После выхода обновления управлять персонажем стало возможно и при помощи компьютерной мыши.

С предметами также взаимодействуем с помощью компьютерной мыши.

Виды курсора (указанные ниже иконки будут размещаться внутри кругового курсора):

  • Шестеренка – действие с предметом
  • Лупа – осмотр предмета в приближении
  • Раскрытая ладонь – взять предмет
  • Разъединенная втулка – механическое взаимодействие с предметом (потянуть, толкнуть, вращать и т.п.)
  • Глаз – осмотр предмета
  • Рот – комментарий Кейт
  • Звуковые волны - общение с другим персонажем
  • Видеокамера – панорамный осмотр местности
  • Стрелка – сдвинуть, открыть

При диалогах Кейт с другими персонажами предлагается выбор фраз. Если они будут иметь значение для прохождения игры, то об этом будет сказано дополнительно, поэтому в остальных случаях игроку предлагается самостоятельно строить беседу. На выбор реплики дается непродолжительное время. Если Вы ничего не успели выбрать, то автоматически выполняется команда «промолчать».

Чтобы Кейт посмотрела в определенном направлении, нужно переместить указатель мыши к границе экрана. Для осмотра предметов в различных ракурсах также используется мышь: не нажимая на клавиши мыши нужно двигать мышь в разных направлениях.

Инвентарь вызывается клавишей I либо нажатием на колесико компьютерной мыши. Инвентарь появляется в левом экране. В инвентаре предметы находятся в круглых слотах. Использовать можно только тот предмет, который находится в центральном слоте. Для прокрутки предметов в инвентаре используется колесико мышки или же клавиши управления курсором (со стрелками).

Для вызова игрового меню и для постановки игры на паузу используется клавиша Esc . Из игрового меню можно выйти в Главное меню. В «Меню настроек» можно по отдельности отключить все системные сообщения: задания, обучение, уведомления в диалогах.

Игра сохраняется автоматически при выходе из игры или же в контрольных точках. После возврата в игру можно нажать клавишу «Продолжить» или же «Загрузить». Загрузить можно только те файлы, которые игра сохранила в контрольных точках, предусмотренных разработчиками.

Примечание . В игре наблюдается несколько багов, когда при нажатии на кнопку «Продолжить» появляется бесконечный экран загрузки. О таких замеченных мною моментах будет сказано в тексте прохождения.

Файл сохранения всего один, поэтому вернуться, чтобы переиграть нужный момент, не удастся. Можно создать у себя отдельную папку, в которой лучше всего сохранять прогресс прохождения отдельными частями. В эту же папку можно убрать свое последнее сохранение, а на место убранного сейва вставить скачанный и разархивированный сейв. Не всегда сейв можно сделать сразу после выполнения задания, поэтому иногда придется пропускать видеоролики или диалоги между персонажами. Сейв находится в скрытой подпапке по адресу: C:\Users\ИмяПользователя\AppData\LocalLow\Microids\Syberia3\Options

Предупреждение . Будьте внимательны. После загрузки и использования сейва у вас будет авторский вариант прохождения игры и все ваши достижения будут утрачены.

Игра проходилась в режиме «Путешествие».

Примечание . Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.

Клиника доктора Замятина

Больничная палата

После вступительного видеоролика, приходим в себя в больничной палате. Слышим, что кто-то зовет нас по имени. Здороваемся и подходим к человеку в медицинском кресле. Знакомимся с Курком, духовным вождем племени юколов. Проговариваем с ним все предложенные темы, выбирая их нажатием на выбранную фразу. Обращаем внимание на искалеченную ногу Курка. Интересуемся, почему Курк привязан, и что случилось с его ногой.

Курк является не только вождем племени юколов, но он еще и проводник каравана снежных страусов, которые идут в Священные Земли для размножения. Такое происходит лишь несколько раз за сотню лет.

Заканчиваем беседу и решаем, что нам нужно найти медицинский персонал, чтобы сообщить о своем выздоровлении.



Подходим к двери слева и наводим на нее курсор, в котором появляется иконка шестеренки, что означает «действие». Нажимаем левую клавишу мыши (ЛКМ) и дергаем за ручку. Дверь заперта. Двигаем курсор мыши вправо и наводим его на красную кнопку справа от двери таким образом, чтобы на кнопке также появилась иконка шестеренки. Нажимаем на нее и обнаруживаем, что кнопка не работает.



Передвигаем курсор мыши правее таким образом, чтобы коробка с красной кнопкой развернулась, и мы смогли увидеть ее боковину. Теперь в курсоре появилась иконка лупы. Это означает, что предмет можно рассмотреть в приближении. Нажимаем ЛКМ и разглядываем инструкцию по ремонту механизма кнопки. Но для того, чтобы можно было начать ремонт, нам необходимо как-то вскрыть коробку с механизмом звонка. На схеме видно, что для вскрытия коробки нам необходимо открутить винт справа вверху.



Выходим из приближения и осматриваемся. Подходим к обеденному столу, нажимаем на иконку лупы, чтобы рассмотреть стол в приближении. На столе видим столовый нож, который вполне можно использовать вместо отвертки. Кликаем по ножу, на котором появляются иконки глаза (осмотреть предмет) и руки (взять предмет). Нажимаем ЛКМ на иконку руки и нож помещается в наш инвентарь.



Возвращаемся к двери, наводим курсор на коробку с кнопкой и нажимаем ЛКМ. Вызываем инвентарь нажатием клавиши I либо правой клавишей мыши (ПКМ). С помощью колесика мыши либо клавиш управления курсором (клавиши со стрелками справа на клавиатуре) перемещаем нож в центральный отсек (круг). Затем кликаем ЛКМ на винт в правом верхнем углу коробки, и нож автоматически появляется в прорези винта. Нажимаем ЛКМ на кнопку «использовать». После того, как появляется значок шестеренки (взаимодействовать), зажимаем левую клавишу мыши, и, не отпуская ее, начинаем делать круговые движения мышью против часовой стрелки, чтобы выкрутить винт. Как только винт будет откручен, Кейт автоматически откроет крышку коробки.



Внутри обнаруживаем аккумуляторную батарейку с отсоединенным зеленым проводом. На схеме мы видели, что оба провода должны быть подключены к блоку питания внутри. Подводим курсор к свободному концу зеленого провода, нажимаем ЛКМ и вставляем провод в гнездо вверху справа. На блоке питания загорается зеленая лампочка, которая свидетельствует о том, что механизм приведен в рабочее состояние. Теперь нам необходимо поставить батарейку на свое место. На верхней части батарейки появляется иконка шестеренки. Нажимаем на нее ЛКМ, и верхняя часть утапливается в нижнем контейнере.


Тянем курсор вверх и Кейт автоматически закрывает коробку механизма звонка. Нажимаем на красную кнопку, чтобы открыть дверь из палаты. Курк сообщает о том, что он будет отдыхать, пока мы будем искать медицинское начальство.

Больничный холл

Выходим в больничный коридор и осматриваемся. Обращаем внимание на то, что в правом верхнем углу экрана появляется задача: найти врача. Идем в левый экран. По пути обращаем внимание на механических птиц в клетке за голубой решеткой. Проходим мимо двух пациентов и невольно останавливаемся, чтобы прислушаться к их разговору. Слышим жалобу на сильные головные боли, которые наступили после того, как его взялась лечить доктор Ольга. Слева от двери в кабинет находится комната отдыха. Входим в нее и общаемся с двумя шахматистами, которые являются пациентами клиники уже двадцать лет.


Покидаем комнату отдыха и останавливаемся перед дверью с табличкой. Читаем на табличке «Доктор Монгелинг» и понимаем, что мы пришли по назначению.

Кабинет доктора Монгелинга

Открываем дверь кабинета и входим. Доктор отрывается от своих бумаг и подходит к нам. Он приветствует нас, как «номер 10». Говорим ему о том, что у нас есть имя и просим его обращаться к нам по имени, а не по номеру. Доктор воспринимает наше заявление как проявление акта агрессии. Сообщаем, что мы хотим покинуть больницу, но доктор имеет на этот счет собственное мнение. Практически насильно он усаживает нас в медицинское кресло и предлагает пройти тест для определения нашей адекватности.

Отвечать на вопросы тестирования можно по своему усмотрению, т.к. в результате все равно получаем от врача странный ключ.



Говорим, что перед уходом хотим забрать свои вещи. Доктор указывает на черный комод в углу комнаты, и мы направляемся за стойку. Приближаемся к комоду и указываем курсором на второй ящик. Зажимаем ЛКМ и тянем ящик на себя, чтобы выдвинуть его (курсор направляем вниз). Дотрагиваемся до своих вещей и просим доктора отвернуться. Кликаем по стопке своих вещей, которые выглядят чистыми и выглаженными.

Кейт автоматически переодевается. На экране появляется новое задание «Покиньте этаж, воспользовавшись ключом».


Вальсембор

Бежим направо, а затем идем вдоль корабля, увидим пьяного капитана. Говорим с ним затем бежим дальше к перекрестку. Здесь будет улица, которая ведет направо, идем по ней и доходим до старого автомобиля, поворачиваем налево и бежим по улице. Неподалеку найдем магазин часовщика.

Заходим и говорим со Штайнером. Ему станет плохо, подбираем рядом кружку и находим часы, которые показаны на скрине, кладем кружку и выставляем 5 часов 00 минут.

Даем лекарство Штайнеру и говорим с ним. Идем за ним по лестнице. Из коробки подбираем бобину с фильмом. Вставляем бобину в проигрыватель и смотрим ролик о Барануре. Идем наверх и говорим с Сарой. Бежим в таверну, чтобы поговорить с Обо. Подходим к Обо, но он пьян, идем и говорим с Сарой и барменом, он даст отрезвляющий коктейль Саре. Идем за стол к Обо, а Сара подносит коктейль. Убеждаем Обо помочь нам. Бежим к парому “Кристалл”. Входим в дверь слева, проходим в рубку капитана. Говорим с ним, он даст нам код. Выходим из помещения через туже дверь и рядом находим вентиль. Откроется люк, куда нужно будет погрузить уголь. Спускаемся с парома и пересекаем улицу, идем ко входу в ангар, вводим пароль 0509. Толкаем тележку в другую часть помещения, в клетке, возле рычага, находим желоб. Бежим к вагонетке, прикручиваем желоб к системе, подающий уголь. Сразу посыпется уголь, прямиком в вагонетку. Садимся за небольшой трактор. Применяем нож к верхней кнопке справа. Когда применили нож, нужно подергать за эту кнопку, она отвалится. Эту кнопку нужно поставить на место справа внизу, где кнопка отсутствует, как только поставим ее, нажимаем и тянем рычаг сверху. Однако, пока не спешим, нужно повернуть большой рычаг, который находится возле клетки, в которой был желоб. Так мы сдвинем пути и вагонетка проедет как надо.

Идем к крану, после чего спустится лестница.Нам надо подвинуть кран к кораблю и спустить уголь в грузовой отсек через люк, который мы уже открыли.

Головоломка с краном

  1. Для начала поворачиваем стрелу к нашей вагонетке при помощи кругового рычага. Вертим его по 90 градусов. Выставляем его так, чтобы рычаг оказался в левой части окружности. Потом нажимаем на верхнюю кнопку слева от кругового рычага.

2. Далее нужно сменить вид. Нажимаем на кнопки под экраном слева. Мы должны увидеть рельсы, на которых расположен кран. Двигаем кран на круг, который может вращаться. А двигаем при помощи рычага слева. Кран оказывается на кругу. Чтобы продвинуть кран ближе к кораблю, нужно потянуть за рычаг справа. Так кран развернется, то есть его колеса будут направлены к кораблю. После этого нужно тянуть рычаг слева в правую сторону, так кран окажется рядом с кораблем.

3. После этого тянем еще раз рычаг справа,чтобы развернуть направление колес, так они окажутся вдоль корабля и мы уже сможем перемещать кран вдоль корабля в непосредственной близости от него. Тянем рычаг с левой стороны в правую сторону и наш уголь окажется прямо над люком.

Говорим с капитаном. Оказываемся на пароме. Нужно подсоединить большой гидрант к гнезду. Для начала поворачиваем рычаг, чтобы гнездо оказалось открытым, после чего помещаем гидрант в это гнездо, поворачиваем рычаг в обратную сторону. Выходим с парома и залезаем по лестнице к башне. Тянем рычаг и наполняем баки водой. Бежим в рубку капитана. Узнаем, что ключ он выбросил еще давно. Бежим за дубликатом в Штайнеру. Так оказалась Сара, она даст нам рукоятку, бежим по лестнице вниз к макету парома. Включаем свет с помощью тумблера и вставляем рукоятку в гнездо. Перед нами макет корабля.

Головоломка с макетом “Кристалла”

Смотрим на табличку, в ней ей подсказка, вводим 30, затем 80, затем 60. Эти числа мы найдем в послании. Четвертое число должны подобрать самостоятельно, это 100. Тянем за якорь и подбираем уменьшенную копию ключа.

Оборачиваемся назад и видим установку. Под ней найдем коробочку с различными ключами, в ней подбираем заготовку для ключа. Фокусируемся на эту установку. В правый круглый ящичек ставим заготовку, а в левый – ключ. Выставляем с помощью ручки на шкале 200 и жмем на красный тумблер. Достаем готовый ключ из ящичка справа. Бежим на паром в капитанскую рубку. Заводим двигатель, после чего Обо скажет, что нужно открыть замки для выхода в море. Бежим к мэрии и говорим с мэром. Он нам разрешит это сделать. Снова бежим к капитану, тот скажет, что нужно отправится к сараю и взять водолазный костюм. Бежим к маяку и заходим в сарайчик. Подбираем желтый костюм и шлем, на полу справа от входа найдем баллоны. Устанавливаем баллоны на заправку. Закрываем затвор возле речек и тянем рычаг, однако ничего не получается. Смотрим налево. Там есть щиток со шкалой давления и кнопки. Выставляем давление на 180 и жмем зеленую кнопку, теперь получится заправить.

Идем под воду, у правого затворного механизма просто крутим вентиль и тянем рычаг вниз. Открывается первая часть шлюза. Идем к затонувшему кораблю и подбираем цепь. Подходим к оставшемуся затворному механизму и подбираем шестеренки. Ставим большую шестерню слева, обычную справа и ступенчатую внизу. Ставим цепь и вращаем вентиль, тянем рычаг. Смотрим кат-сцену. Юколы прорвали кордон и оказались на корабле. Теперь наша задача состоит в том, чтобы доставить на паром Курка.

Нам нужно добраться к фуникулеру, он расположен в городе, найти его не составит труда. Рядом с местом с фуникулером найдем телегу, толкаем его и подбираем три деревянных клина, теперь бежим к операторской фуникулера, нам нужно открыть дверь. Ставим клинья как показано на рисунке. Маленький клин ставим на клин справа, дверь упадет.

Открываем щиток ножом и тянем рычаг. Подходим к пульту и тянем рычаг вниз, идем в кабину фуникулера. Поднимаемся наверх.

Видим вертолет. Входим в больницу, однако, нам помешают военные. Выходим на улицу, обходим вертолет и залезаем на борт. Находим тут ящик, за каской увидим рацию, подбираем ее. Входим в больницу, используем рацию и выбираем реплику на счет американки. Когда военные уйдут, идем по коридорам, нас подзовет доктор Замятин, увидим раненного Штайнера, говорим с ним. Выходим из кабинета и идем по коридору, заходим в первую попавшуюся дверь, там найдем Курка. На его кресле увидим листы бумаги, скрепленные скрепкой, подбираем эту скрепку. Обходим кресло и открываем заднюю крышку, применяем скрепку к механизму. Далее видим установку для введения транквилизатора. Снимаем иглу,чтобы вылить содержимое. Заливаем туда шаманское зелье и вкалываем Курку. Подбираем на рабочем столе Ольги статуэтку и бежим к креслу Курка. По левую руку Курка внизу есть щиток с введениям кода. Бьем статуэткой по щитку, после чего оковы будут сняты. Бежим к фуникулеру.



Понравилась статья? Поделитесь ей