Контакты

Two Worlds (2007): Прохождение. Two Worlds: Прохождение

Трудно сказать, что именно подвело Ивана Николаевича — изобразительная ли сила его таланта или полное незнакомство с вопросом, по которому он собирался писать, - но Иисус в его изображении получился ну совершенно как живой, хотя и не привлекающий к себе персонаж.

М. А. Булгаков, «Мастер и Маргарита»

В свое время приключения бравого наемника Вставьте-ваше-имя в Анталоре запомнились игрокам красивой для своего времени картинкой, неплохим дизайном и проработкой окружающего мира. А еще - умопомрачительным числом багов всякоразного пошиба, ужасно поставленными диалогами и полным отсутствием чего-либо напоминающего баланс. Однако с тех пор утекло уже немало воды. Шутка ли, даже в нашем мире прошло почти три года, а уж в Two Worlds , почитай, все пять.

Принц Анталорский

Изменений в Анталоре действительно немало. Однако бравый наемник Вставьте-ваше-имя этого видеть не мог. В конце концов, все это время он провел не где-нибудь на курорте, а в темницах под замком императора Гандохара.

Историческая справка: игравшие в первую часть несомненно помнят, что Гандохаром звали чародея с врожденным талантом к интриганству, но посредственными магическими талантами. Первую часть «Двух миров» он лелеял коварные планы по возрождению древнего бога огня Азирааля. Вместилищем же для означенного божества должно было стать тело сестры главного героя - Киры, что самого героя никак не устраивало.

Несмотря на то, что в «Двух мирах» концовок было две, начало у второй части ровно одно, плохое. Планы Гандохара были успешно воплощены в жизнь. Бывший чародей провозгласил себя императором и удобно устроился на троне в стольном граде Хатмандоре. Азирааль не менее удобно пристроился в теле Киры, а наш герой закономерно угодил в зиндан.

Но на этом успехи горе-властелина закончились. Своенравное божество наотрез отказалось сотрудничать и делиться своей силой с каким-то жалким смертным и попыталось вырваться из-под контроля с простой и понятной целью - сжечь весь Анталор к такой-то бабушке. Головная боль императора вылилась в боль телесную главного героя, поскольку именно из него чародей начал качать силы для удержания Азирааля в теле Киры.

От вынужденной роли волшебной батарейки бывшего наемника спасает невесть откуда появившаяся зондер-команда... орков! Зеленые ребята лихо расправляются с охраной и помогают герою бежать - в обмен на активное участие последнего в свержении самопровозглашенного императора. Деваться нашему протеже некуда - где Гандохар, там и Кира, а бросать свою сестру в плену, да еще и одержимую древним богом, главный герой не намерен. Так начинаются новые похождения старого главного героя.

Талантлив во всем

За пять лет бравый наемник Вставьте-ваше-имя изменился до неузнаваемости в самом буквальном смысле. Темница Гандохара отработала лучше любого салона красоты - герой помолодел и похорошел, его движения стали куда плавнее, лицо вышло на новую ступень детализации, а волосы перестали смахивать на деревянную стружку. И еще он ну вот совершенно ничем не напоминает того гражданина, за которого мы играли в первой части.

Это интересно: те, кому этот гражданин по каким-то причинам был дорог, могут слегка расстроиться, потому что ни о каком импорте героя речи здесь нет. Но это с лихвой компенсируется новым редактором персонажей, который стал немного сложнее в использовании, зато выдает вполне вменяемые лица.

Долгое сидение в подземельях и полное отсутствие тренировок сделали свое дело - великий боец (меткий стрелок, мудрый маг, или кто вы там?) снова скатился до уровня зеленого новичка, который поначалу не осилит ни тяжелый меч поднять, ни тетиву лука натянуть. Зато скоро он научится подкрадываться к врагам и перерезать им глотки, разбирать и улучшать оружие и доспехи, составлять из заготовок длинные заклинания с кучей эффектов, варить всякоразные зелья... В общем, много чему научится. Все это достигается изучением и улучшением соответствующих навыков.

Это интересно: а еще герой умеет играть на музыкальных инструментах - от барабана до гитары. Навыков никаких учить не нужно, необходимы только ноты и собственно инструмент. Исполнение музыки представляет собой мини-игру, похожую на сильно упрощенный Guitar Hero. За хорошо отыгранные песни положены монеты от прохожих.

В отличие от первой части, где полезных способностей было раз-два и обчелся, здесь большинство умений очень к месту. Четко заданных классов в игре нет, каждый персонаж может изучать навыки любой из шести групп - ближний бой, стрелковое оружие, магия, воровство, ремесленничество и общефизическая подготовка. Однако создать мастера на все руки не позволит ограничение максимального уровня навыков, зависящее от физических характеристик персонажа. Низкая меткость поставит крест на попытках развить стрелковые таланты, а слабовольному персонажу не бывать ни магом, ни алхимиком.

К счастью, разработчики отказались от старой системы ремесленничества - таинственным образом «склеивать» два одинаковых оружия в третье, более мощное, герой прекратил. Вместо этого он может разобрать оружие на составляющие: отдельно железки, отдельно деревяшки, в одну стопку кожу, в другую - тряпки, и так далее. Все это вторсырье может использоваться для улучшения других предметов.

Это странно: как из меча, палки и шести кусков металлолома герой получает более острый меч - загадка. Однако по сравнению с тем, что было раньше, это несомненный прогресс.

Похожая схема наблюдается с заклинаниями и алхимией. Для составления чар нужен магический амулет, в который можно поместить от двух до семи свитков с заклятьями, а к каждому из них навесить кучку карт-модификаторов. При определенной сноровке можно, например, создать огненный шар, который при взрыве будет лечить главного героя и призывать на вражью голову скелетов.

Система зельеварения вовсе не требует особого напряжения мысли. Берем ингредиенты, смешиваем их в алхимическом котле, смотрим, что получилось. Благо разнообразных ингредиентов в Анталоре раскидано - только знай зелья намешивай.

И новые коньки в придачу

В отличие от первой части игры с ее десятками непонятно чем друг от друга отличающихся городов да сел, здесь ярких впечатлений от каждого уголка игрового мира не оберешься. Альсорну, цветущий и практически необитаемый остров, при всем желании не спутать с Хатмандором - бурлящим очагом цивилизации в центре пустыни. Проклятая деревня, запертая в болотах, вызовет слезу ностальгии у поклонников Quest for Glory - как, впрочем, и поселки коневодов в саванне. Вот только скачек на лошадках в QfG не было. А здесь есть.

Это интересно: воевать верхом герой тоже разучился. И слава богу, потому что раньше у него это получалось из рук вон плохо. Теперь конь - только средство передвижения по саванне. Вместе с конными боями ушли в небытие и практически все баги, связанные с верховой ездой.

В игру добавились обширные морские пространства. К сожалению, плавание на лодке недалеко ушло от верховой езды из первой части. В том смысле, что управлять плавсредством очень неудобно и практически никогда не нужно.

Увы, все похвалы касаются только открытых пространств. А большую часть подземелий здесь можно представить в виде прямой линии. От того, что в игре эта прямая закручена всевозможными петлями, ни разветвлений, ни вариантов прохождения в ней не прибавится. И если вы видите запертую дверь - значит, рядом есть или рычаг, или маленький обход, протяженностью обычно в пару метров. Зато все подземелья длинны и набиты монстрами, с этим тут порядок. А также богаты похожими участками - что ж поделать, не ручная работа, подземелья здесь составлялись из нескольких видов типовых блоков. И в таких подземельях пройдет примерно третья часть игры.

Враги приятно удивляют проработанным интеллектом. Если не считать периодических пробок в узких проходах, придраться толком не к чему. Разные монстры ведут себя по-разному. К примеру, тупые зомби на болотах прут к игроку напрямик, а коль скоро на пути попадется вода - будут брести по дну. Мелкие, но очень больно кусающиеся оборотни перемещаются исключительно прыжками и петляют так, что мама не горюй. У каждого монстра есть свои уязвимости и слабые места, изучив которые вы будете бить их гораздо эффективнее.

Это важно: к информации о сопротивляемости монстров тому или иному виду урона всегда стоит присматриваться особо внимательно. И всегда носить с собой запасное оружие или держать наготове заклинания нескольких разных школ магии. Живые статуи можно пилить мечом добрых полчаса, зато они моментально рассыпаются от пары ударов хорошей дубиной. А древесный голем вообще смотрит на героя, не запасшегося факелом или огненными стрелами, исключительно как на удобрение.

«Два мира 2» могут похвастаться отличными сюжетными ответвлениями и оригинальными текстами заданий, но сами квесты практически всегда сводятся к одному из трех вариантов: «пойди туда, принеси предмет», «пойди туда, убей там всех» или «пойди туда, поговори с кем-нибудь». В большинстве случаев - с припиской «а заодно перебей всех врагов на своем пути».

Заблудиться в пути не получится, даже если очень стараться. Его величество Маркер заботливо укажет положение текущей цели на карте с точностью до метра. Попутешествовать по миру в свое удовольствие тоже не получится - все места, в которые герою еще рано, заботливо прикрыты дверьми с не открываемыми красными замочками.

Солдаты-молодцы

Линейность подземелий превращается в достоинство, когда дело доходит до сетевой игры. Группа наемников с гиканьем и гаканьем втаптывает врагов в пол и вминает в стены. Бойцы-«танки» грозно маршируют впереди партии, блокируя проходы. А лучники и маги, у которых отпала необходимость отыгрывать бегунов на короткие дистанции, осыпают врага градом стрел и самыми убийственными заклинаниями из арсенала. Благо отсутствие «дружественного огня» к этому только располагает.

Сетевой режим организован примерно по тому же принципу, что и в давних «Проклятых землях». Похожей схемой нынче руководствуются некоторые MMORPG, вроде Guild Wars или Vindictus. Есть город - небоевая зона, в которой каждый игрок может спокойно распределить навыки или набить рюкзак всем необходимым для похода. Он играет роль своеобразного «лобби». Выйти из города можно только на задание - присоединившись к уже созданной игре или организовав свою собственную.

Самый веселый тип игры - кооперативное прохождение. Оно представляет собой специальную кампанию из семи миссий, каждая из которых становится доступной только после прохождения предыдущей. Поиграть на уровне, до которого вы еще не дошли, невозможно, зато перепроходить уже пройденные - запросто. Опыт льется рекой, деньги тоже, особенно если проходить кампанию соло. Впрочем, некоторые миссии в одиночку не пройти никак - не потому, что монстры слишком сильны, просто на уровнях встречаются головоломки, требующие участия нескольких человек. Например, кнопки в разных концах зала, которые нужно удерживать нажатыми, чтобы кто-то мог пройти в открывшуюся дверь.

Накопив десять тысяч монет (что в режиме кооперативного приключения не займет много времени), можно прикупить себе земли, открыв тем самым новый тип игры, который называется «Деревня». Управление собственным поместьем очень напоминает управление замком в Neverwinter Nights 2. Вкладываем деньги, строим здания и выполняем поручения старосты, чтобы жители были довольны. А поселок, в свою очередь, потихоньку вкладывает деньги в нас, принося стабильный доход.

Режимы игры вроде «Арены», «Турнира» и «Охоты на кристаллы» описывать смысла не имеет - все сказано в названии. Вариации на тему Deathmatch живы и жить будут - разве что в последнем случае побеждает команда, собравшая больше всех кристаллов вериты, раскиданных по полю.

Добрая память

Главная беда Two Worlds II отнюдь не в «ровных» подземельях одиночной игры и не в линейных заданиях. В мире, сотворенном Reality Pump, хочется не просто играть, а жить, однако создается впечатление, что этому активно мешают сами разработчики.

Они создали огромный мир, разделили его на уникальные области, добавили красивые города, но забыли как-то привязать к ним героя. Пройдя начальные задания, мы покинем саванну навсегда - разве что как-нибудь потом, после прохождения основной сюжетной ветки, вернемся, чтобы выиграть на скачках. На потрясающе красивых улицах Нового Ашоса нас не задержит практически ничего. Сюжет быстро уведет нас за пределы города, а потом и вообще с острова. Болота, поражающие своей атмосферностью и проработанностью истории, представляют собой не что иное, как пробежку из одного угла карты в другой, с параллельным изничтожением всей встречной нежити. Очень хотелось бы, чтобы был повод где-нибудь задержаться, пошарить ночью по сундукам и карманам неосторожных граждан, дать пару концертов в таверне - но быстро заканчивающийся список заданий тащит героя дальше.

Разработчики написали прекрасные тексты, но забыли добавить собственно диалоги. Варианты ответов в практически любом разговоре сводятся к «взять задание» или «не брать задания» - в лучших традициях японских ролевых игр. Да, во многих миссиях есть выбор, но и он представлен лишь двумя (в лучшем случае - тремя) вариантами ответа. Который к тому же мало на что влияешь - сюжет линеен, и что ни выбирай, все равно дальше пойдет по накатанной.

Разработчики предоставляют игроку огромный набор возможностей для приятного времяпровождения в этой игре, однако искать их придется самостоятельно. И желательно уже тогда, когда сюжет перестает тянуть за уши вперед - на то здесь предусмотрена «свободная игра» после завершения основной сюжетной линии.

«Два мира 2» - тот самый случай, когда за деревьями леса не видать. В игре много отточенных и доведенных до блеска элементов, но вместе они друг с другом не увязаны. Вместо четкого, внятного повествования и медленного вживания в мир - быстрый калейдоскоп событий, ведущий к финальному ролику.

Вторая часть достаточно далеко ушла от своей предшественницы. Пропала большая часть багов, исчез вопиющий дисбаланс, появились интересные диалоги... В мире теперь действительно есть чем заняться. Потенциал игры очень велик, но до звания шедевра ей все еще нужно дорасти.

РУКОВОДСТВО

Писать прохождение Two Worlds II смысла не имеет - разработчики сделали все возможное, чтобы проблем с этим не возникло ни у кого. Могучая карта главного героя отмечает маркером цель абсолютно любого задания. Таким образом, даже если это самое задание подразумевает необходимость прочесать местность и выследить кого-либо, не беспокойтесь - ничего чесать и нигде следить вам не придется, нужно просто пробежаться до соответствующей отметки.

Проблем в ведении диалога тоже не наблюдается. Герой прекрасно справляется сам, передавая управление игроку лишь в моменты простого и очевидного выбора - какую выбрать награду или чью сторону принять. За редкими исключениями выбирать можно что угодно - в будущем это все равно никак не аукнется.

Это интересно: самое яркое исключение встретится вам в третьей главе, действие которой происходит в Топях. Поддержав одну из сторон тамошнего конфликта, вы сократите время прохождения главы до получаса, в то время, как другая сторона будет гонять вас по болотам добрых несколько часов. Но сюжетные тонкости этого эпизода интереснее узнавать самим.

Куда труднее разобраться в здешней ролевой системе. Тут и многочисленные боевые навыки, и ремесленничество, и хитрая система создания заклинаний, и просто-таки прорва не всегда очевидных мини-игр. Игравшие в первую часть поневоле растеряются от непривычной новизны. А не игравших потрясет обилие возможностей, сваливающихся на персонажа буквально со старта.

Монтажники-высотники

Новые конструкторы предметов, зелий и заклинаний станут одной из первых вещей, с которыми «Два мира 2» познакомят игрока. Однако толком объяснить, как с этими самыми конструкторами обращаться, в игре не удосужится никто. А ведь далеко не все в них так уж просто и наглядно.

Занимательная кулинария

Проще всего разобраться с местной алхимической системой. Под алхимический котел отведен целый раздел в инвентаре, куда складируются все найденные в сундуках, подобранные с земли и вырезанные из монстров ингредиенты. Каждый такой ингредиент обладает определенным эффектом: одни восстанавливают жизнь или ману, другие временно улучшают характеристики, третьи усиливают или продляют действие эликсира, в котором употреблены. Берем да кидаем продукты с нужным эффектом в нужной концентрации - вот и зелье готово.

Ни в коем случае не стоит смешивать в одном котле реагенты с разным эффектом! В готовом зелье сохранится только один - от того реагента, которого в котел полетело больше. У нас не выйдет создать снадобье, которое защищает от огня и одновременно восстанавливает ману или увеличивает герою и силу, и меткость, несмотря на всю заманчивость такого варианта развития событий. Все эти улучшения достигаются только по отдельности, разными варевами. Одно зелье - одно действие, и никак иначе.

Не оставляя лишних деталей

Разобрать-то каску мы сможем, а вот собрать...

Ремесленничество в «Двух мирах» чуть сложнее алхимии. Технологических процессов целых два - разборка предмета и его улучшение.

Первый заключается в том, что мы берем меч (топор, лук, доспехи, посох - что угодно) и мановением мыши разбираем его на составляющие. Такую «технологическую обработку» нам придется выполнять регулярно - оружие, доспехи и магические принадлежности занимают в инвентаре немало места, а вот ресурсы по загадочной причине невесомы и бестелесны. Поэтому когда трофеи, выбитые из монстров, начнут сыпаться у героя из рюкзака - тут уж или торговца искать, или пускать чудеса вражеской техники на металлолом, дрова и тряпки.

Но не невесомостью единой ценно вторсырье. Практически каждый используемый предмет, будь то оружие, волшебный посох или доспехи любого покроя, можно улучшать. Процедура не сложнее разборки: тратим определенное число указанных ресурсов - повышаем уровень предмета на единичку. Это не только улучшит характеристики объекта, но и, возможно, добавит ему особую ячейку, куда можно будет вставить волшебный кристалл. Вплавляйте кристаллы без опаски - для того, чтобы в будущем вернуть камушек обратно, достаточно просто разобрать зачарованную вещь. Жаль, ресурсы, вложенные в улучшение, при разборке не вернутся.

На заметку: если железа, деревянных планок и стальных слитков в вашем инвентаре ближе к концу игры накопится столько, что хоть магазин стройматериалов открывай, то с кожей, тканью и прочими швейными принадлежностями будет похуже. Дело в том, что оружие с врага подбирается почти всегда, накапливается быстро и идет на разборку целыми партиями, а вот доспехи и магические одеяния - вещь дефицитная, и им находится применение получше.

Драконий покер

А вот уж в магической системе «Двух миров 2» на первый взгляд сам черт ногу сломит. Хотя на практике освоить ее не так уж и сложно.

Для создания заклинания нужен магический амулет, который мы и будем набивать свитками с заклинаниями. Магический амулет способен вместить от двух до семи свитков - но такие крайности попадаются крайне редко. В основном в амулет влезает ровно три заклинания. Каждое заклинание, в свою очередь, складывается из стопки карт.

Первая карта называется воплощение . Она определяет, каким образом будет действовать заклинание, - будет ли оно зарядом, летящим в цель с определенной скоростью, или, может быть, будет действовать на область вокруг героя, или расположит в указанном месте ловушку... Да хоть алтарь, накладывающий чары, в землю воткнет - была бы карта соответствующая.

Вторая карта - воздействие . И задает она именно что тип магического воздействия. На недостаток карт воздействия тоже пожаловаться трудно - лед, ветер, вода, пламя, дух, яд, разложение, мощь и еще немало других.

Некоторые несложные заклинания можно создать только при помощи этих двух карт, но действовать они будут слабо и, скорее всего, совершенно не так, как вам хочется. Тонкую настройку заклинания мы будем проводить при помощи карт, называемых картами преобразования . Преобразований предусмотрено шесть типов, и эффект они оказывают просто-таки разительный.

  • Преобразование урона , как и следует из названия, определяет, будет ли заклинание наносить повреждения. Если свиток не содержит карты урона, то наговор у нас получится относительно мирный - к примеру, заряд огня будет ослеплять противника, не нанося повреждений, а ядовитая ловушка отработает как антидот.
  • Преобразование наведения применимо только для свитков с картой воплощения «заряд». Применение этой карты приведет к тому, что заряд будет преследовать цель.
  • Преобразование отражения , которое тоже можно прицепить только к «заряду», приводит к тому, что заряд начинает отражаться от цели. Карт этого типа в свиток можно добавить сразу несколько - каждая из них будет увеличивать число рикошетов.
  • Преобразование рассеивания - третье преобразование, характерное только для «зарядов». Оно заставляет заряд разделяться на несколько отдельных пучков. Как и в случае с картами отражения, число карт рассеивания в свитке можно увеличивать - увеличится число пучков, на которые расколется заряд.
  • Преобразование времени , в отличие от трех предыдущих, применимо для заклинаний с картой воплощения «чары». Если этот модификатор присутствует в свитке, чары будут действовать на протяжении некоторого времени. Время увеличивается прямо пропорционально числу карт этого типа, подшитых к заклинанию.
  • Преобразование защиты можно применить только к «чарам», причем не ко всяким, а только к тем, которые уже содержат одно или несколько преобразований времени. После применения этого модификатора заклинание начнет оказывать не только безвредный, но и сугубо положительный эффект. Например, если чары огня, растянутые по времени, создают источник света, то чары огня, растянутые по времени и созданные для защиты, увеличат сопротивляемость огню.

Еще раз вспомним, что заклинаний в амулет влезает несколько штук, и представим, что мы можем туда натолкать. От дисбаланса такую систему спасает тот факт, что чем больше свитков мы в амулет набьем и чем сложнее каждый из них, тем больше времени уйдет на произнесение такой формулы и тем больше маны она будет выжигать. Однако магам в игре все равно раздолье - не боевое, так хоть творческое.

Зуб за зуб

Впрочем, сказать, что любителей лобовых атак и схваток грудь в грудь ущемили в правах, нельзя при всем желании. Конструировать новые типы вооружения воину, к сожалению, никто не даст, однако и тех, что имеется, хватит с головой.

Все оружие ближнего боя можно классифицировать по двум признакам - по размеру и по типу. По размеру орудия героического труда разделяются на одноручные и двуручные , по типу - на мечи , булавы , топоры и древковое оружие . Особняком держатся кинжалы - они тихо болтаются на поясе и вытаскиваются в основном для того, чтобы воткнуть их кому-нибудь в затылок. Вести кинжалом фронтальный бой теоретически возможно, но на практике очень труднореализуемо. Блок коротким клинком не поставить, атаку не парировать, да и никакие специальные умения с ним неприменимы. К тому же изготовить нож к бою нельзя - герой автоматически берет кинжал в руку, когда переходит в режим скрытного перемещения, и так же автоматически цепляет на пояс, когда перестает красться на полусогнутых.

Это важно: даже если вы не собираетесь использовать кинжал по назначению, не снимайте его. Лучше вставьте в него какой-нибудь волшебный кристалл, и пусть он себе телепается на поясе как дополнительная магическая поддержка.

Одноручное оружие примечательно сразу несколькими фактами. Во-первых, герой может вооружиться сразу двумя его экземплярами. Во-вторых, кроме как вторым клинком левую руку нашего протеже можно занять еще и щитом или даже факелом. Последний не только поможет сориентироваться в темных подземельях, но и позволит иной раз поджечь излишне «вспыльчивого» врага, вроде мумии или древесного голема. Наконец, левую руку можно просто оставить свободной.

Двуручное оружие обладает куда большей зоной поражения, да и машет им наш наемник гораздо шире, задевая нескольких врагов за раз.

Учтите, что разные типы оружия наносят разные типы повреждений. С этим, правда, в «Двух мирах 2» негусто: повреждение от холодного оружия делится всего лишь на рубящее и дробящее. Зато влияние на ход боя они оказывают о-го-го. Не вздумайте, к примеру, забрести в подземелья, кишащие неупокоенными мертвяками, с одной только булавой. Зомби животики себе надорвут, глядя на попытки главного героя наставить их давно мертвым телам синяков.

Стрелковое вооружение в игре представлено только луками. Зато в отличие от оружия ближнего боя легко может менять свой тип повреждений. Нужно всего лишь снарядить героя колчаном соответствующих стрел. Для охоты на скелетов-некрисов замечательно подойдут тупые стрелы, наносящие дробящие повреждения, а гигантских анталорских муравьев имеет смысл расстреливать стрелами остро заточенными.

Это важно: колчан - такой же элемент экипировки, как и оружие и доспехи. И его точно так же можно улучшать, вставлять в него кристаллы и разбирать на запчасти.

Талант не пропьешь

Разделение персонажей на воинов и магов, напоминаем, достаточно условное, возможности персонажа ограничиваются только его физическими характеристиками и набором умений. Характеристик у героя четыре - выносливость, сила, меткость и сила воли .

  • Выносливость пригодится абсолютно любому персонажу. С увеличением этой характеристики растет количество максимальной жизненной энергии - раз, увеличивается предельный объем инвентаря - два. И если «толщина» полосы здоровья персонажа волнует не всех (к примеру, стрелка враги будут видеть разве что с дистанции полета стрелы), то возможность натолкать в рюкзак побольше добычи лишней не будет ни для кого. Торговцы в дальних странствиях будут встречаться не так часто, как хотелось бы, а разбирать на запчасти дорогущие артефакты порой просто расточительство.
  • Сила - с очевидностью, основной атрибут героя, делающего ставку на ближний бой. Высокие значения силы позволят использовать в рукопашной схватке более веские - точнее, увесистые - аргументы. К тому же каждое очко характеристики, вложенное в силу, прибавит некоторое значение к урону, наносимому в ближнем бою. И если на первых порах эта прибавка несущественна, то со временем она достигнет трех-, а то и четырехзначных величин.
  • Меткость - аналог силы для стрелков. Позволяет пользоваться продвинутыми луками и «профессиональными» стрелами и дает прибавку к урону, наносимому стрелковым оружием.
  • Сила воли - приоритетная характеристика для мага. Она не только повышает урон от любых заклинаний, но и увеличивает максимальный запас маны. Помимо этого, магу нередко будет нужно работать с конструктором заклинаний - и в этом занятии ему тоже поможет сила воли, которая определяет максимальный уровень навыков «магической» ветки.

Сами навыки отныне учатся сугубо по книжкам-самоучителям - учителя канули в Лету. Учебники можно купить у любого торговца - хотя вполне естественно, что в лавке для лучников книг по стрелковому искусству будет больше, чем по волшебной подготовке.

Путь самурая

Воинские навыки направлены на развитие геройской сноровки в обращении со всякоразными орудиями рукопашного боя. Соответственно, и назначение большинства навыков очевидно, благо уничтожение ближнего своего в Two Worlds II происходит достаточно просто и быстро.

  • Блок - он блок и есть, в жаркой схватке умеренно полезная штука. Долго отсиживаться в нем не следует - блок не совершенен и уж точно не непробиваем, - но и пренебрегать им тоже грешно. Каждый уровень этого навыка повышает количество блокируемых повреждений. Вкладываться имеет смысл по необходимости, в зависимости от того, насколько часто и сильно герой страдает от ударов.
  • Подлый прием - употребим только при свободной левой руке, что сразу резко сокращает область применения. С определенной вероятностью ослепляет противника, попавшего в зону поражения. Чем сильнее развит навык, тем больше вероятность ослепления. Если сражаетесь одноручным оружием при незанятой левой руке - развивать обязательно. Что может быть лучше слепого врага? Только мертвый враг.
  • Ударная волна - применяется только со щитом или древковым оружием. Обычный усиленный удар, даже блок не пробивает. Чем больше развиваем, тем больше усиливается. Щитоносцам и копьеносцам имеет смысл брать, потому что больше им брать нечего.
  • Натиск - «ударная волна», используемая с мечами. Принципы действия ровно те же.
  • Огненный удар - применяется с одноручным оружием и факелом в левой руке. Бьем факелом, наносим повреждения огнем - чем сильнее развито умение, тем больше урона. Само по себе повреждение не фонтан, но ведь есть враги с уязвимостью к огню! А есть и враги с уязвимостью только к огню, и единственное, что им может противопоставить чистопородный воин, - это как раз таки удар факелом.
  • Удар с разворота - применим с двуручным оружием. Не знаменитый удар Чака Норриса, конечно, но все равно полезно и эффективно. Сразу столько пространства свободного вокруг организовывает! А если его развить до упора, то еще и повреждение двойное будет наносить. Первейший навык для любого бойца, двуручниками помахать в любом случае доведется.
  • Оглушение - навык булавоносца. Если собираемся махать булавами, развиваем, если не машем - то и развивать без толку. Каждый новый уровень навыка повышает вероятность оглушить противника.
  • Выбивание щита - работает только с секирами. Этот навык был бы крайне полезен, если бы щит хоть как-то помогал противникам в бою. Что есть он, что нет его - темп убийства врага практически не меняется, ускорять процесс смысла не имеет.
  • Пробивание блока - весьма и весьма полезная штука. Оказавшись под градом ударов, противник часто уходит в глухой блок - вот тут-то мы ему и обеспечим подарочек. Чем выше навык, тем больше «подарочек» нанесет урона. Развиваем обязательно и старательно.
  • Ментальный удар - наносит урон всем противникам вокруг главного героя, да еще и с вероятностью оглушения, растущей по мере развития навыка. Повреждения намного слабее, чем при ударе с разворота, зато применяется с любым оружием.
  • Сбивание с ног - действует только на людей. С определенной вероятностью валит противника на пол, после чего его можно добить одним ударом древкового оружия или меча. Тоже полезная штука - жаль, шанс повалить достаточно низок, даже если хорошо развить навык.
  • Контрудар - нажав кнопку атаки сразу после того, как противник ударит по нашему блоку, мы проведем мощный контрудар. Очень красивая и очень полезная штука - главное, вовремя успеть ее применить.

Первый в мире лучник

Стрелковые навыки в «Двух мирах 2» охватывают самый широкий спектр задач. Здесь и атаки с относительно близкого расстояния, и всевозможный стихийный урон, ну и, конечно, обыкновенный обстрел противника с безопасной дистанции.

  • Град стрел - ультимативное умение лучника - выпускает от двух до одиннадцати стрел (в зависимости от уровня развития навыка), каждая из которых наносит 75% обычного урона. Стрелы летят веером, но если подпустить врага поближе, можно всадить в его тушку весь сноп разом. Пережить это сможет не каждый.
  • Меткая стрельба - увеличивает урон, наносимый при прицельной стрельбе. Режим прицельной стрельбы (по умолчанию - X ) используется довольно редко. Он отключает автоматическую фокусировку на ближайшем противнике и увеличивает размер прицела. Целиться вручную достаточно неудобно, поэтому и навык развивать смысла особого нет.
  • Сосредоточенность - если в режиме прицельной стрельбы активировать «град стрел», натянуть тетиву и, не отпуская ее, отметить несколько целей правой кнопкой мыши, стрелы полетят строго в направлении отмеченных целей. Количество целей, которые можно пометить, зависит от уровня развития навыка. Увы, ни времени, ни места для таких манипуляций не хватает практически никогда.
  • Простой выстрел - увеличивает начальное натяжение тетивы. Чем сильнее натянута тетива с самого начала, тем меньше ее надо тянуть до упора и тем больший урон будет нанесен при выстреле «навскидку» - все просто. Лучникам без этого никуда.
  • Быстрый выстрел - увеличивает скорость натяжения лука. Переоценить просто невозможно. Как и с предыдущим навыком - если уж решили играть стрелком, то развивать и развивать...
  • Мощный выстрел - увеличивает максимальный предел натяжения тетивы и, как следствие, - максимальный урон. Третий обязательный навык, необходимый каждому стрелку.
  • Критическое попадание - увеличивает вероятность нанести критический урон при выстреле. На пределе развития навыка вышибать из врага дурь будет каждый десятый выстрел. Чем не выбор настоящего снайпера?
  • Огненная стрела - помимо того, что наносит очень немалый урон (к тому же растущий по мере развития навыка), так этот урон еще и стихийный. А уязвимых к огню монстров в игре немало.
  • Ледяная стрела - ценность этой штуки не столько в уроне (хотя и в нем тоже), сколько в существенном замедлении противника. Затормозив кого-нибудь в узком проходе, лучник создаст очень милую свалку, которую можно спокойно обстрелять, не сходя с места.
  • Отвлекающая стрела - создает фантома, который начинает сражаться с противником на протяжении некоторого времени, а развоплощаясь, наносит небольшой урон. Хорошая вещь, но пальнуть можно только из режима прицельной стрельбы, а переключаться на него в горячке боя обычно некогда. Эх, Гаррету бы такие стрелы...
  • Отравленная стрела - также используется только из режима прицельной стрельбы. Очень многие противники имеют иммунитет к яду, так что из всех стрел эта самая бесполезная.

Чудесник и монстры

Ну и, собственно, маг, сила которого - в конструкторе заклинаний. Соответственно, и навыки мага направлены на улучшение качества создаваемых заклинаний.

  • Магия воздуха, магия огня, магия воды, магия земли и некромантия - названия говорят сами за себя. Уровни развития повышают число карт соответствующей школы, которые можно использовать при создании заклинаний. Важно не фокусироваться на какой-либо одной школе магии, иначе рано или поздно натолкнетесь на противника, защищенного именно от нее, и будете отбиваться от него не иначе как посохом и шляпой.
  • Мудрость - увеличивает максимальное число карт преобразования в амулете. Переоценить важность этих карт трудно, соответственно, и навык магу нужно развивать до упора.
  • Ворожба - сокращает время на произнесение заклинаний. Пригодится всегда и везде, чем сложнее заклинания вы собираетесь использовать, тем заметнее эффект.
  • Восстановление маны - просто повышает скорость регенерации маны. Развивать придется до упора, но даже тогда хватать ее будет не всегда.
  • Призыв - открывает возможности призыва существ, установки ловушек и алтарей. Развитие навыка определяет количество объектов, которые можно материализовать. Призываемые монстры безусловно полезны, все остальное - на любителя.
  • Мистицизм - сокращает расход маны. Как и «восстановление маны», подлежит развитию до конца.
  • Знания - увеличивают количество применяемых карт воплощения. Безусловно полезно - все, что помогает создавать новые заклинания, очень ценно в игре.

И прочее, и прочее

Карманные кражи и взлом замков представлены мини-играми, разобраться в которых не составит труда. Замки, впрочем, можно и не взламывать - они отлично открываются правильно составленным заклинанием или сбиваются хорошим оружием.

На заметку: успех кражи от действий игрока не зависит совершенно - только от удачи. Сохраняйтесь.

К мини-играм можно отнести также скачки на лошадях по саванне. Процесс верховой езды заключается в том, чтобы регулярно пришпоривать коня - само по себе подлое животное скакать отказывается наотрез, - следя при этом за тем, чтобы не загнать его окончательно. Если коня не пинать пятками в бока слишком долго, он начнет сбавлять скорость. Если пинать его чересчур часто, чаша терпения ездового зверя переполнится и он сбросит героя.

Музыкальных инструментов в игре насчитывается пять разновидностей: барабан, лира, флейта, гитара и скрипка (в порядке возрастания сложности освоения). Принцип игры на них аналогичен какому-нибудь Frets on Fire - нужно вовремя нажимать кнопки сообразно аккордам или одиночным нотам. Мелодии для барабана и лиры состоят только из одиночных нот, для флейты - из одних аккордов, а вот гитара и скрипка представляют собой безумное чередование того и другого - истинная гимнастика для пальцев.

Играть рекомендуется на улицах, в тавернах, на площадях - в общем, везде, где можно собрать вокруг себя толпу. В таком случае за хорошее исполнение музыки вам накидают денег. Также в тавернах часто околачиваются другие музыканты, с которыми можно сыграть дуэтом, - и прибыль будет существеннее, и нотная дорожка станет чуть легче.

На этом перечисление основных сюрпризов, ожидающих вас в Анталоре, подошло к концу. Нам остается только пожелать вам удачи в освоении этого прекрасного во многих отношениях мира и напомнить, чтобы вы не позволяли ничему портить вам удовольствие от хороших игр. Успехов!

1 2 Все

Если у вас возникают проблемы при прохождении игры Два Мира 2 , вы всегда можете воспользоваться нашими советами и информацией к действию. Мы подробно описываем шаги, которые необходимо проделать, чтобы полностью пройти игру Два Мира 2 . В наиболее сложных местах мы добавляем картинки, которые могут вам помочь. Прохождение Two Worlds 2 читайте у нас на сайте.

Глава 1. Чернильница писаря

В деревне я встретил писаря, который предложил мне изготовить охранную грамоту. Беда в том, что он лишился всех канцелярских принадлежностей, в том числе и чернильницы с красными чернилами. Именно такие чернила используются для подписания официальных документов, так что мне нужно разыскать чернильницу, чтобы обвести вокруг пальца стражу у врат. Прежде всего, мне надо найти пепелище дома писаря. На карте отмечено место пепелища. В одном из сгоревших сундуков я нашел старую чернильницу. Теперь её нужно отнести писарю Тоуму. У входа в дом писаря я встретил его бывшую жену Флору, с которой он развелся три года назад. Она ненавидит мужа и хочет ему чем-нибудь насолить. Я решил отдать ей чернильницу писаря, а в обмен она показала мне место, где находится тропа контрабандистов. Теперь мне нужно солгать писарю насчет чернильницы. Заходим в дом к писарю, врем, он верит.

Глава 2. Хатмандор закрытый город

Необходимо разыскать лидеров сопротивления в Хатмандоре, у которых должны быть сведения о том, как пробраться в Башню Клыков. Город Хатмандор изолирован от внешнего мира на время расследований убийств. Мне нужно поговорить с командиром Валарином в Чезнадаре и выяснить, сможет ли он сделать исключение и впустить меня. Нужно найти Ярада - осведомителя, которого разыскивает Гарт Валарин. Ярада я нашел, но он отказывается со мной разговаривать. Люди, на которых на которых он работает, достают редкое лекарство для его матери. Единственное место, где я могу найти это лекарство, - находящееся неподалеку имперское хранилище. Ярад предложим мне воспользоваться аварийным выходом на крыше. Мне удалось найти лекарство, которое нужно Яраду. Теперь я могу выяснить, что ему известно. Я раздобыл лекарство, необходимое Яраду, однако выяснилось, что людям, на которых он работает, грозит опасность. Необходимо сообщить об этом Валарину. Едва ли он будет этому рад…

Глава 3. Врата пустыни

Мне удалось выяснить, что можно пробраться мимо стражей врат на пути в Хатмандор. Нужно только найти старую тропу контрабандистов, или выполнить квест чернильницы писаря, или голодающие саванны.

Глава 4. Свой человек

Чтобы получить какие-нибудь сведения о Башне и выйти на Капитана, нужно стать своим в преступном мире Хатмандора. И предложение Валарина кажется лучшим способом воплотить задуманное. Я должен поговорить с Базелем - хозяином заведения «Навеселе» в Хатмандоре.

Глава 5. Сопровождающее лицо

Базель дал мне первое поручение - сопроводить человека по имени Йерск на место встречи. Йерск должен быть где-то возле барной стойки в «Навеселе». Я должен следовать за Йерском. Нужно быть настороже и держаться от него подальше. Нельзя, что бы меня заметили. Нужно поговорить с Йерском о том, что случилось. Нам лучше из канализации, как можно скорее. Мне удалось найти камень. Нужно сказать об этом Йерску и поскорее убраться отсюда, пока кто-нибудь не увидел нас возле трупов. Отыскал камень, который Йерск должен был купить у Вершителя. Нужно отнести его Базелю. В результате выполнил поручение Базеля - сопроводил старика Йерска и принес камень. Базелю не понравилось, как все прошло. Тем не менее, он предложим мне выполнить ещё одно задание и исправить ошибку.

Глава 6. Сверток

Базелю не очень понравилось, как я справился с первым заданием. Он дал мне ещё одно. Чтобы получить больше сведений, мне нужно где-то внизу найти служанку по имени Риза. Пока все идет хорошо. Новое поручение Базеля, похоже, нетрудное: всего-то и нужно, что забрать пакет, который спрятан в тайнике. Риза отметила тайник на карте. Пакет, за которым меня отправил Базель, найден. Теперь необходимо доставить его адресату.

Глава 7. Служба доставки

Нужно доставить пакет прямиком одному из жрецов храма Хатмандора. Риза сказала, что можно попытаться проникнуть в храм через восточную стену. Доставил пакет жрецу. Нужно вернуться в "Навеселе" и сообщить об этом. На этот раз обошлось без сюрпризов, так что теперь у Базеля нет причин утаивать от меня какие-либо сведения. В результате: выполнил поручение Базеля. Похоже, что помыслы жрецов не столь чисты, как о том принято думать. Базель сдержал обещание и рассказал мне об убийствах. Но он не сообщил мне ничего нового о Башне. Чтобы узнать о ней, мне придется выполнить еще одно поручение.

Глава 8. Без шума и пыли

Базель поручил мне убить Ярада. Не знаю, как поступить, Ведь Ярад однажды помог мне. Заслужить доверие Базеля или не выполнять его приказ? Трудный выбор. Решил не убивать Ярада. Пощадил его и велел убраться из города. Нужно сообщить Базелю, что работа выполнена. В результате: решил проблему Ярада. Пощадил бедолагу и солгал Базелю. Думаю, он мне поверил. Мне кажется, я поступил правильно. Будем надеяться, Ярад не вернется, чтобы доказать обратное.

Глава 9. Тайны следствия

Мне повстречался широко известный Язык - человек, о котором говорил Базель интересно, что ему от меня нужно. Необходимо найти Заска - единственного приближенного Гурса Дарама, оставшегося в живых. Может, у него я смогу получить какие-то сведения об убийствах.

Глава 10. Капитан

Наконец-то я узнал, где искать Капитана. По всей видимости, он единственный, кто знает, как попасть в Башню Клыков. Его можно найти в лагере, разбитом возле небольшой деревни в километре к югу от Хатмандора. В результате: нашел Фаллонона Немана по прозвищу Капитан. Он разбил лагерь возле небольшой деревни в километре к югу от Хатмандора. Нужно выяснить у него как можно больше сведений о Башне.

Глава 11. Проклятье Горлага

Люди Капитана пропали в так называемой пещере Горлага. Я должен отыскать их живыми или мертвыми. Хотя, думаю, Капитану они нужны живыми. Избавился от Горлага. Он был угрозой для всех, кто мог оказаться возле этих пещер. Теперь мне нужно найти и освободить людей Капитана. Если они еще живы. Нужно отвести Гарлефа обратно в лагерь, как я и обещал Капитану. Он не очень-то хорошо выглядит. Думаю, пребывание в одной пещере с Горлагом никому не далось бы легко.

Глава 12. Маг с большой буквы

Даттан, магистр гильдии магов, знает, как попасть в Башню. Нужно отыскать его. И начать поиски стоит в самой гильдии.

Глава 13. Прямиком в Брюхо Зверя

Встретился с магистром Даттаном. Мое появление его не удивило. Более того, он меня ждал. Интересно, зачем я ему нужен? Надо попытаться это выяснить. Но сначала нужно раздобыть для Даттана зуб дракона. Пора начать поиски в ущелье Брюхо Зверя. Отыскал зуб дракона, который нужен магистру Даттану. Нужно отнести ему зуб. В результате: найден зуб дракона, который нужен магистру Даттану. Он говорил о клыке загадками. Такое чувство, будто он хочет использовать зуб в каком-то ритуале или что-то вроде того... В любом случае скоро я все выясню.

Глава 14. Хрустальная армия

Судя по всему, Даттан приготовил небольшой сюрприз для людей Гандохара в Хатмандоре. Он хочет, чтобы верита защитила себя сама. Звучит безумно, но захват рудников вериты големами может оказаться единственным способом ослабить власть Гандохара над Эримосом.

Глава 15. Путь в Башню

Даттан показал мне дорогу в Башню. Придется пройти через подземный лабиринт. Вход в лабиринт находится где-то среди древних развалин на юге от пещеры. Нужно найти путь в Башню. Но стоит быть начеку. Кто знает, что за твари водятся в подобном местечке, уверен, мне придется несладко. Наконец-то я на месте. Прошел через подземный лабиринт. Теперь же нужно попасть в Башню и обыскать ее. Я проник в Башню Клыков. Теперь нужно как следует ее обыскать. Одолел потрошителя. Заполучил дневник Гандохара. Он написан на каком-то странном языке, который я не могу понять. Нужно отнести дневник Кассаре. Уж она-то сумеет его прочесть. В результате: попал в Башню Клыков и нашел дневник Гандохара. Отнес его Кассаре. Она здорово разозлилась, когда узнала, что я пытался прочесть его. Сказала, что расшифрует записи и расскажет о прочитанном.

Two Worlds II — это долгожданное продолжение популярной серии игр от компании разработчиков RealityPump. Пользователи могут отправиться в путешествие по огромному миру, полностью открытому для исследования, чтобы пролить свет на дальнейшие события сюжета.

Что нас ожидает?

Прохождение "Двух миров 2" непременно придется по вкусу любому поклоннику жанра RPG. Большая часть игрового времени уйдет на разнообразную прокачку и увлекательные побочные миссии. Можно примерить на себя роль как мага-убийцы, так и лучника-разбойника. Путешественники отравятся на опасные острова, в глубине которых, неважно - чаща леса это или темная пещера, скрывается живое и неживое зло. Каждого бесстрашного путника в конце всегда будет ждать приятная награда, будь то очки для прокачивания или волшебный артефакт.

Участие в лошадиных скачках, необходимость принятия быстрых решений, сражение с разнообразными противниками, исследование захватывающих красот и увлекательная сюжетная история — это и многое другое ждет пользователей во время прохождения "Двух миров 2". Это именно то приключение, которое просто нельзя пропустить.

Также было выпущено дополнение "Пираты Летучей Крепости" для оригинальной "Два мира 2". Дата выхода аддона — 2011 год, он включает в себя дополнительную анимацию, противников, оружие и абсолютно новый сюжет.

Начало путешествия

По закону жанра в игре "Два мира 2" предусмотрена кастомизация героя. Воплотить свой реальный образ в цифровом мире, конечно, не получится, однако опробовать свои творческие способности определенно стоит. Для других параметров предусмотрено развитие по мере самого прохождения "Двух миров 2", которое будет отталкиваться от личной манеры игры.

Можно пойти тремя знакомыми путями: воспользоваться холодным и колюще-режущим оружием, стать воином дальнего боя, применить свои магические способности. Для каждого случая существует уникальный набор особенных навыков для прокачивания, персональная экипировка и защита.

Продолжаем исследовать игровой процесс

Уютный инвентарь достаточно ограничен по вместительности. Предметы, как правило, используются для улучшения и совершенствования того, что пригодится в различных игровых ситуациях. Если активно прокачивать навык кузнечного мастерства, то откроются соответствующие дополнительные возможности. То же самое касается, например, и зельеварения. Стоит также отметить, что распределение очков требует грамотного подхода. Основные параметры не требуют каких-либо объяснений: если хочется большой уровень здоровья или улучшенный навык владения мечом, то опыт тратится на соответствующие характеристики. А вот что касается целесообразности других пунктов, то здесь все немного сложнее, ведь не все умения могут пригодиться во время прохождения. Кстати, изменить некоторые дефолтные особенности в игре помогут моды для "Двух миров 2", которые создавались самими пользователями.

Отличие от "Аркании" и прогнозируемое будущее

Провальное продолжение этой легендарной игры знатно потрепало нервы всем преданным поклонникам и любителям жанра. Много надежд было возложено на RealityPump, ведь компания могла поработать над ошибками и довести неудачную первую часть до ума.

С выходом Two Worlds II стал понятен дальнейший путь, по которому, очевидно, пойдет серия. Территория ММО РРГ — вот вероятное будущее для следующих частей. Игровой мир хоть и получился огромным, при близком изучении оказывается пустым. Обилие заданий в стиле "достань мне этот предмет/разберись с тем персонажем" никак не помогает заполнить уже готовое пространство. Конечно, не все так плохо и во время прохождения "Двух миров 2" нам встретятся и другие, более осмысленные квесты, с продуманными историями и интересными НПС.

Что касается игрового мира, то он не является "бесшовным", то есть при всей заявленной открытости в "Двух мирах" по-прежнему существует множество запретов на перемещение. Несмотря на это, по нему всегда приятно побродить пешком или проехаться на лошади. Кстати, чтобы овладеть навыком езды верхом, придется проявить первоклассное мастерство.

Предыстория сюжета

События продолжаются, и бог огня Азиираль встретил момент своего падения. Восстановить могущество удалось темному властелину Гандохару, чья цель разрушения баланса стихий вот-вот воплотится в реальность. Пустота должна заполниться темной магией — вот чего ждет мир. Гандохар смог окончательно овладеть мраком и теперь направил свой взор на могущество Азиираля, которое оказалось заперто внутри Киры, потомка Сирот. Но разве одинокой хрупкой девушке под силу удержать столь тяжкое бремя и не сломиться? Тем временем Гандохар, взойдя на престол, занял себя новыми коварными планами. Но не все потеряно! Во вселенной "Двух миров 2" еще остались отважные воины, готовые вызвать тирана на поединок. В Анталоре грядет новая война!

Настоящее время

Пять лет минуло с того момента, как развернулись драматические события предыдущей части игры. Мир оказался одной ногой в бездне, и у главного героя больше нет ни сил, ни надежды на спасение сестры. Его будущее кажется безысходным, а мрачная темница Вахмаара, в которой его заперли, "убивает" все мысли о спасении. Но помощь приходит, откуда ее не ждали! Однажды герой оказывается спасенным не кем иным, как орками, которых он сам всегда ненавидел и презирал. Именно этот момент и положил начало великому путешествию, во время которого откроется страшная правда о прошлом Гандохара. Так сможет ли наш герой одержать победу над темным властелином и спасти Киру от верной гибели? Решает только игрок.

Читы в "Двух мирах 2"

Сложности во время прохождения всегда можно исправить с помощью подходящих кодов. В этой главе мы подробно рассмотрим этот способ.

Во-первых, нам необходимо разобраться с клавишей "тильдой", которая выглядит как символ "~" или буква "ё". С ее помощью можно вызвать консольную строку, в которую и набираются коды для "Двух миров 2". Очень важно с самого начала ввести Two/Worlds/Cheats 1, при этом убрав знак "слэш". Таким образом все последующие читы для "Двух миров 2" смогут активироваться внутри игрового процесса.

  • Для восстановления здоровья можно ввести команду healtH. Это один из самых полезных кодов, который может спасти жизнь персонажа в самый критический момент.
  • С помощью команды AddGold # (где # заменяется на любую цифру) можно пополнить свои запасы золотых монет в "Двух мирах 2". Код пригодится всем любителям внутриигровых покупок, да и простой денежный запас никогда не будет лишним.
  • Если перспективы долгой прокачки не выглядят столь привлекательно, то поднять необходимый уровень навыков поможет команда AddSkillPoints #. То же самое работает и с параметрами — AddParamPoints #. Помним, что в обоих читах необходимо заменить знак "решетки".
  • Чтобы повысить общий уровень персонажа, достаточно ввести команду AddExperiencePoint #.
  • И наконец, говоря об облегченном прохождении "Двух миров 2", нельзя не упомянуть самую полезную команду — RestFog. Этот код открывает видимость на всей карте, что значительно упрощает процесс исследования. Больше никаких затуманенных точек, теперь все как на ладони!

Сюжет дополнения "Пираты Летучей Крепости"

Этот масштабный аддон привлек к себе внимание еще на старте благодаря собственному уникальному сюжету, который никак не пересекается с сюжетной линией из основных "Двух миров 2". Повествование начинает бывалый пират, который вспоминает приключения известного пиратского капитана по имени Эдвин Тил. Именно с ним встречается главный герой нового дополнения, который отправился в путешествие по Анталору в надежде найти работу. Движимый поручением, он прибывает на судно "Странствующий гнев" и внезапно попадает в плен.

С этого момента и начинается история "Пиратов Летучей Крепости". Игрок получает два главных квеста: объединиться с капитаном Тилом и его избранницей, чтобы оказать им помощь в преодолении преград на пути к совместному счастью, а еще отыскать драгоценный артефакт, который, как гласят легенды, может исполнять любые желания. Для выполнения заданий придется пройти через многое, в том числе раскрыть тайны на архипелаге, пробраться на парящий в воздухе корабль-крепость, познакомиться с картографом и подарить ему долгожданный покой и еще многое другое.

Особенности дополнения

В аддоне есть три финала, которые зависят от того, как игрок захочет распорядиться найденными сокровищами. Можно оставить их на том же месте и просто отправиться дальше своей дорогой, устроить счастливое будущее для самого себя или же выполнить просьбу одной призрачной пары, которая встретилась герою чуть раньше.

Помимо основного сюжета, в дополнении предусмотрены разнообразные побочные задания. Полное прохождение может занять около шестнадцати часов, что очень неплохо расширяет основную игру.


Jagged Alliance возвращается! Превосходное сочетание пошаговой тактической игры, приключений и знаменитых наемников! Спустя 20 лет после событий первого Jagged Alliance, вам предстоит отправиться в кошмарные джунгли, где ваше тело и разум подвергнутся тяжелейшим испытаниям! Вам и нескольким напарникам придется сразиться с целым островом, находящимся под пятой наркобарона и его обезумевшей армии. Постоянно находясь на грани помешательства, страдая от недостатка воды и других ресурсов, возглавьте...

Star Control Origins
Вы капитан первого межзвездного корабля Земли. Поздравляем! Есть лишь одна проблемка. Ничего особенного, просто скрайвы, враждебная раса инопланетян, хочет уничтожить человечество. Поэтому ваша задача - найти союзников, отыскать и использовать так называемые реликвии Предтеч для улучшения корабля, всех спасти и не стать ничьим обедом. Вы только не нервничайте. Но помните: судьба всей человеческой расы зависит от вас. Исследуйте живую галактику, полную инопланетных цивилизаций и неизведанных...

Shadow of the Tomb Raider
Проникнитесь судьбоносной историей становления Лары Крофт, легендарной расхитительницы гробниц. В видеоигре Shadow of the Tomb Raider Ларе предстоит пробраться через смертоносные джунгли и жуткие гробницы и пережить свой самый темный час. Спасая мир от апокалипсиса, предсказанного майя, она пройдет немало испытаний и выполнит свое предназначение, став настоящей расхитительницей гробниц. Научитесь выживать в самом опасном месте на земле: Выживите в беспощадных джунглях и покорите их. Исследуйте...

Бригада Е5 Новый альянс
«Бригада Е5: Новый альянс» - это тактическая игра, действие которой разворачивается в небольшом тропическом государстве Палинеро. В стране произошел государственный переворот, и она находится на пороге гражданской войны. Главному герою игры предстоит сформировать из наемников собственный отряд специального назначения и оказаться в самом центре событий, происходящих в Палинеро. В основе концепции игры лежит оригинальная система, получившая название SPM (Smart Pause Mode). Она успешно сочетает...

Spintires: MudRunner
Spintires: MudRunner – это крутейшая версия культовой игры Spintires, продавшей миллион копий. Как и в Spintires , Spintires: MudRunner предлагает игрокам сесть за баранку внедорожника и прокатиться по экстремальному сибирскому бездорожью с одной лишь картой и компасом! В отличие от предшественника, это издание включает в себя новую карту-песочницу вдобавок к 5 зонам оригинальной игры, полную переработку графики, новый режим «Состязание» с 9 новыми картами, 13 новых внедорожников и другие...

Max Payne 3
Макс Пэйн пережил многое: на его глазах умирали родные и близкие ему люди, и эти трагедии оставили в его душе неизгладимый след. Он ушел из полиции, пристрастился к выпивке и болеутоляющим, всё больше погружаясь в бездну отчаянья. В попытке бежать от своего прошлого Макс перебирается в Бразилию и становится телохранителем богатого торговца недвижимостью из Сан-Паулу - Родриго Бранко. Но события разворачиваются таким образом, что Макс оказывается на улицах незнакомого города лицом к лицу со...

Два мира 2. Мания требует средств.
Переместились в город, разговариваем с каждым, получили задание от Невезучего Джо, он сказал, что знает, где клад зарыт в пустыне, поверим на слово, даем сто монет. В небольшой деревеньке в саванне познакомился с Невезучим Джо, азартным игроком в кости. За 100 монет он рассказал мне, где в пустыне зарыт клад.
Два мира 2. Усыпальница первосвященника Нармера.
За сто монет Невезучий Джо рассказал мне о древнем лабиринте, погребенном в песках. Теперь вход в лабиринт обозначен на моей карте. Наконец-то я попал в лабиринт. Интересно, что вообще было в голове, у того уто его стоил, а главное - для чего его возвели? Может быть, когда я найду главный чертог, я узнаю ответ на эти вопросы. Всегда держимся правой стороны. Похоже, я разыскал главный чертог лабиринта. Надо осмотреть это место и выяснить, что к чему. Похоже, до меня здесь кто-то побывал и забрал добычу. На разложившемся трупе возле саркофага я нашел заплесневевшее письмо.
Два мира 2. Усыпальница первосвященника Ахи.
На разложившемся трупе возле саркофага я нашел заплесневевшее письмо, в котором говорилось, как найти следующий древний лабиринт. Вход в него теперь обозначен на моей карте. В одном из тоннелей я нашел умирающего археолога. Который успел мне рассказать, что его экспедиция отправилась исследовать гробницы, погребенные под песком. Археолог умер от яда, но прежде показал мне, где находится следующий лабиринт.
Два мира 2. Усыпальница первосвященника Ранеба.
Умирающий археолог успел показать мне, где находится третий лабиринт. Вход отмечен на моей карте. Третий лабиринт, похож на предыдущий как две капли воды. Посему можно предположить, что в его главном чертоге может оказаться клад. Пора его найти. В саркофаге было найдено письмо, которое, по всей видимости, оставили исследователи гробниц.
Два мира 2. Усыпальница первосвященника Каа
Письмо, найденное в четвертом лабиринте, содержит полезные сведения о том, где расположен следующий лабиринт. Вход обозначен на моей карте. Лабиринт похож на предыдущий как две капли воды. Посему можно предположить, что в его главном чертоге может оказаться клад. Пора его найти. В одном из тоннелей были обнаружены трупы людей. Мне нужно внимательно осмотреть их и выяснить, что произошло. У одного из погибших я нашел заплесневевший дневник. Может, он поможет мне узнать, что тут произошло.
Два мира 2. Усыпальница первосвященника Кхе.
В заплесневевшем дневнике, который я нашел среди вещей одного из погибшие в тоннелях я прочитал о следующем лабиринте, скрытом под песками. Вход в него был обозначен на моей карте. Лабиринт похож на предыдущий, как две капли воды. Посему можно предположить, что в его главном чертоге может оказаться клад. Пора его найти. Вам следует ориентироваться в данном лабиринте по трупам, переход в галереях осуществляйте от трупа к трупу. В саркофаге мне попались старые записи. Похоже, на этих обрывках бумаги содержится важная информация. Быть может, люди, исследовавшие гробницу, оставили своим спутникам подсказки.
Два мира 2. Усыпальница первосвященника Уни.
Записи, сделанные для людей, которые должны были найти саркофаг, содержат информацию о том, где находится следующий лабиринт. Вход обозначен на моей карте. В результате: мне повстречался последний участник археологической экспедиции - единственный, кто остался в живых. Он рассказал мне, где находится следующий лабиринт. Также я нашел главный чертог гробницы, который в архитектурном плане точно такой же, как и другие лабиринты, которые я исследовал. Похоже, все эти строения проектировал один и тот же человек. В данной гробнице все не так просто, найти чертог довольно сложно, если держаться правой стороны постоянной, то вы сделаете круг. Надо уйти влево, второй поворот направо. Далее если будут попадать лабиринты с двумя ходами, используйте первый ход. Ориентируйтесь по трупам черных старателей, если есть труп, значит чертог близко. Можно на сплетениях обысканных ходов бросать ненужные вещи, что-бы не ошибиться.
Два мира 2. Усыпальница первосвященника Дена.
Мне повстречался последний участник археологической экспедиции - единственный, кто остался в живых. Старик рассказал мне, где находится следующий лабиринт. Вход отмечен на моей карте. Здесь что бы, найти главный чертог, вам нужно ориентироваться по трупикам крыс, увидите крысу, сохранитесь, и так далее пока не набредете на скопление, далее на дверь чертога. Должно быть, это главный чертог. Он выглядит так же, как и предыдущая гробница, которую я осмотрел. Сокровища должны быть спрятаны где-то здесь. В результате: я осмотрел лабиринт, и в главном чертоге нашел нетронутый саркофаг. Когда я попытался открыть саркофаг, появился великий архитектор - человек, похожий на мага, утверждающий, что именно он построил все эти лабиринты. Он хотел защитить свое творение, и мне пришлось его убить. Когда он был уничтожен, я понял, что теперь знаю, где находятся другие гробницы.
Два мира 2. Усыпальница первосвященника Сауры.
Мудрость Великого архитектора указала мне путь в восьмой лабиринт. Вход в него обозначен на моей карте. Здесь вам нужно ориентироваться по бочонкам, не передвигайте и не бросайте бочонки. Далее вы попадете в такое место, где нужно будет поворачивать только направо, создается впечатление, что вы бегаете по кругу, ни в коем случае не возвращайтесь назад. Лабиринт похож на предыдущий как, две капли воды. Посему можно предположить, что в его главном чертоге может оказаться клад. Пора его найти. В результате: мудрость Великого архитектора указала мне путь к следующему лабиринту. Он выглядит точно так же, как и предыдущие. В главном чертоге я столкнулся с погребенным много лет назад первосвященником Саурой и его слугами. Мне пришлось победить их, а затем обыскать саркофаг и найти сокровище.
Два мира 2. Усыпальница первосвященника Унаса.
Мудрость Великого архитектора указала мне путь в девятый лабиринт. Вход в него был обозначен на моей карте. Лабиринт похож на предыдущий как, две капли воды. Посему можно предположить, что в его главном чертоге может оказаться клад. В результате: мудрость Великого архитектора указала мне путь к следующему лабиринту. Он выглядит точно так же, как и предыдущие. В главном чертоге я столкнулся с погребенным много лет назад первосвященником Уносом и его слугами. Мне пришлось победить их, а затем обыскать саркофаг и найти сокровище.
Два мира 2. Усыпальница первосвященника Тэти.
Мудрость великого архитектора указала мне путь в последний лабиринт. Вход в него обозначен на моей карте. Лабиринт похож на предыдущий как, две капли воды. Посему можно предположить, что в его главном чертоге может оказаться клад. В результате: мудрость Великого архитектора указала мне путь к следующему лабиринту. Он выглядит точно так же, как и предыдущие. В главном чертоге я столкнулся с погребенным много лет назад первосвященником Тэти и его слугами. Мне пришлось победить их, а затем обыскать саркофаг и найти сокровище.
Два мира 2. Ветеринарная практика.
Чтобы помочь Алиме, мне необходима лошадь, но, к сожалению, лучший скакун болен. Алима обещала отдать его мне, если я приготовлю лекарство из корней мяты и вылечу его. Она рассказывает, что год был засушливый и еды гнет приходится, есть лошадей, а вам нужна лошадь, так что она предлагает вам вылечит больную лошадь мятой которую едят страусы, надо добыть трех страусов. Стая страусов с мятой находиться под висячим мостом, убиваем, мяту нам надо отнести Алиме. Приходим к Алиме, он вас обучит варить снадобья, варим снадобье из мяты, к примеру, я собрал 5 растений мяты, и после этого, передал эликсир Алиме, она взамен дает лошадь.
Два мира 2. Пропавшие кирки.
Находим разбойников, уничтожаем и разговариваем с Кафилем. Получаем деньги и опыт. Он рассказывает, что разбойники прикинулись рабочими, чтобы их не заметили. Как бы Кафиль их нанял, но на самом деле это были просто разбойники и вымогатели. Теперь Кафель может свободно работать.
Два мира 2. Голодающие саванны.
Алима, правительница Баи, попросила меня помочь восстановить торговые соглашения с соседями. Алтан отказывается продавать еду из-за засухи, и деревне Алимы грозит голодная смерть. Алима отправляет вас в Хальхин чтобы вы поговорили с Алтаном. Обещает, что за товары будет щедро платить, если ничего не получиться то они погибнут. Алима правительница Баи, попросила меня помочь восстановить торговые соглашения. Алтан отказывается продавать еду из-за засухи, и деревне Алимы грозит голодная смерть. Я поговорил с Алтаном, выполнил все его требования, и он отправил меня к Селене из клана Мангано, которая на деле управляет деревней. По её настоянию я доставил послание младшему брату Алимы Ледо, и он стал правителем Баи. Ледо сможет беспрепятственно вести торговлю с соседями, так что его деревня спасена от голодной смерти.
Два мира 2. Обряд посвящения.
Алтан рассказал мне о гонке конокрадов - традиционных скачках на лошадях. Тот, кто станет их победителем, сможет управлять деревней и принимать решения, в том числе и возобновить торговые отношения. Чтобы участвовать в гонке, сначала необходимо пройти обряд посвящения, описанный на свитке, который он мне передал. Место обряда посвящения отмечено на карте. Мне кажется, таинственная пиктограмма на свитке - это путь, и я нарисовал его на карте. Теперь мне нужно верхом на лошади проскакать через эти точки. После того когда вы проедите все точки, возвращайтесь к Алтану чтобы принять участие в гонке конокрадов. Как только вы поговорили с Алтаном, сразу включается время, быстро прыгайте на коня и начинайте гонку, вы двигаетесь по маркерам, когда вы проедете по маркерам хватайте трофей и без промедления возвращайтесь. Я выйглар гонку конокрадов и заполучил Трофей. Теперь надо поговорить с Алтаном и принудить его восстановить торговое соглашение.
Два мира 2. Засуха.
Я решил найти источник питьевой воды и тем самым помочь Халькину. Алтан попросил меня направиться на поиски воды неподалеку от деревни и открыл для меня врата. Возле начала деревни ходит энтомолог Баасан. Я повстречал крайне разговорчивого энтомолога, который рассказал мне, что термиты, которые водятся в здешних краях, во время засухи хранят воду, извлеченную из корней деревьев, в своих гнездах. Он предложил мне купить его книгу, но мне кажется, что лучше расспросить кого-то другого, нежели вновь ввязаться в дискуссию с энтомологом. Ещё раз говорим с энтомолог Баасаном, он предлагает купить книгу за 25 монет. Мне удалось собрать сведения о термитах из различных источников, и благодаря этому понял, что термитники следует искать в роще акаций! Вода должна быть не слишком глубоко. Это где-то неподалёку от деревни. Вдоль дороги между порталами старая мастерская повозок и нора, расположено место, где искать воду. Идем на место, отмеченное на карте, убиваем варнов, после этого идем к Алтану. Что-то мне подсказывает, что Алтан - всего лишь чья-то марионетка. Он отправил жителей деревни копать колодец в том месте, которое я указал, но не может принять самостоятельного решения о продаже еды Бае. По его словам, мне надо поговорить с человеком с маяка. Двигаемся к маяку. На маяке мне повстречалась женщина по имени Селена. Она работает на клан Мангано. Я решил помочь ей и доставить её посланию Ледо в Баю. Теперь она захватит власть в деревне, потому что Селена, решила продавать продовольствие только ему. Я доставил сообщение Ледо в Баю. Он собирается захватить власть в деревне, но он хочет, что-бы я присутсвовал при этом. Похоже, у меня нет выбора, если я хочу спасти деревню от голодной смерти.
Два мира 2. Без головы.
Я решил помочь местному могильщику Люсаму - доставить отрубленную голову посланника гильдии торговцев владельцу похоронного бюро «Последнее свидание». Люсам сообщил мне что писарь, переехавший в Баю, поможет мне пройти через врата на пути в Хатмандор. Или вам покажут обходной путь, или вам дадут охранную грамоту, вы пройдете данный участок. Хазан слышал какие-то звуки в своей комнате для бальзамирования и попросил меня избавиться от тех, кто там может находиться. Могильщик говорит, что среди его клиентов частенько оказываются такие, что оживают и пытаются его убить. Возможно, в этот раз произошло то же самое. Хазан рассказал мне, что некромантам потребовался труп торговца, а потому он в срочном порядке был отправлен в Хатмандор. Я должен доставить голову убитого прежде, чем откроют сундук с останками. На карте отмечено место доставки головы. В Хатмандор я попал через канализацию Чезнадара. В подвале я встретил сурового жреца, который ставил некромантские опыты над трупом торговца. Он с благодарностью и даже с восторгом принял отрубленную голову, так что я могу с легким сердцем возвращаться к Хазану и Люсаму. В результате: После разговора с местным могильщиком Люсамом я доставил отрубленную голову посланника гильдии торговцев Хазану, владельцу похоронного бюро "Последнее свидание". Хазан сообщил мне, что некроманты потребовали без промедлений доставить труп торговца в Хатмандор. В городе я встретился со жрецом, который был благодарен мне за принесенную голову. В итоге Люсам щедро заплатил мне 1500 монет и предложил помочь мне овладеть премудростями профессии могильщика. После чтения книги могильщика, вы получаете дополнительное очко навыка.
Два мира 2. Нефритовый марафон: этапы.
Я решил принять участие в Нефритовом марафоне. Теперь мне надо скакать к первой контрольной точке.
Два мира 2. Нефритовый марафон. Раунд 1.
Я поставил на кон 50 монет и решил принять участие в Нефритовом марафоне. Чтобы победить, мне нужно привезти по пинте кумыса из Хальхина, Хурбана и Ороса в Баю за определенное время. Самбу посоветовал мне сначала ехать в Хурбан и держаться проторенных дорог. Возможно, местные жители и родились в седле, но только мне удалось побить рекорд и выиграть Нефритовый марафон. Теперь весь призовой фонд мой.
Два мира 2. Нефритовый марафон. Раунд 2.
Впереди новое испытание. Как и в прошлый раз, мне нужно привезти по пинте кумыса из Хальхина, Хурбана и Ороса за определенное время. Это не так уж и просто. Это было непросто, но тем слаще победа! Теперь я могу поговорить с Самбу и получить свою награду.
Два мира 2. Нефритовый марафон. Раунд 3.
Я поставил на кон целое состояние и решил побить самый невероятный рекорд. Я родился в седле, так что снова выиграл Нефритовый марафон и на этот раз завоевал лучшие трофеи.
Два мира 2. Новый дом в саванне.
Я принял участие в Нефритовом марафоне по саванне и выиграл документы на право владения домом. Он находится в заброшенной деревне на юге, которая называется Орос. Похоже, теперь у меня есть угол, где я могу отдохнуть и хранить свои вещи.



Понравилась статья? Поделитесь ей